GURPS

Archived Posts from this Category

游戏系统

Posted by ren on 11 Aug 2006 | Tagged as: GURPS, 资料

PLAYING THE GAME

我们已经看来创建和装备人物的规则. 现在我们来看看游戏如何运作. GM描述场景然后询问每个玩家他们的人物准备做什么. 玩家回答,GM告诉他们之后发生什么. 在某些时候,GM并不确定玩家让他们人物做的事情是不是会自动成功 . . . “你跳这条裂缝的时候背了什么?” . . . 这时骰子就派上用场了
.

负载和移动 Encumbrance and Move

“负载” 是衡量你可以抬起的总重量,由力量决定. 负载的效果分为五种”负载等级”. 除了最低的等级,其他等级都会降低你当前的移动速度以及给闪躲带来惩罚, 如下:

无负载 (0): 重量达到基本举重(see p. 5). Move =
Basic Move. 正常闪躲.

轻度负载 (1): 重量达到2×BL. Move = Basic
Move×0.8. 闪躲
-1.

中度负载 (2): 重量达到3×BL. Move = Basic
Move×0.6. 闪躲
-2.

重度负载 (3): 重量达到6×BL. Move = Basic
Move×0.4. 闪躲
-3.

超重负载 (4): 重量达到0×BL. Move = Basic
Move×0.2. 闪躲
-4.

舍去小数. 负载最多把移动和闪躲减到1.

注意这些等级从0到4. 当规则要求将负载等级加到或者减到检定时,使用这个值. 比如,负载给攀爬,跟踪和游泳技能都带来惩罚.

Physical Feats

下面的规则解释了一些冒险中重要的身体动作. 对没列在下面的行动, 对要求精确的事情做敏捷检定,忍受的能力进行健康检定. 决定移动的重量, 使用基本举重. 移动速度一般和基本移动速度成比例.

攀爬 Climbing

攀爬任何难度超过梯子的东西,进行攀爬检定(p. 14). 默认等级是DX-5. 修正由攀爬的难度决定(见下). 在任何情况下从检定里减去你的负重等级. 下表中的战斗速度每次攀爬检定消耗1 FP.

开始攀爬的时候进行一次检定然后每五分钟再进行一次. 失败你就坠落了(跌落, p. 32). 如果你把自己系在绳子上, 你会掉到绳子的末端除非出现严重失败.

Ladder going up

no roll

3 rungs/sec.

1 rung/sec.

Ladder going down

no roll

2 rungs/sec.

1 rung/sec.

Ordinary tree

+5

1 ft./sec.

1 ft./3 secs.

Ordinary mountain

0

1 ft./2 secs.

10 ft./min.

Vertical stone wall

-3

1 ft./5 secs.

4 ft./min.

Modern building

-3

1 ft./10 secs.

2 ft./min.

Rope-up

-2

1 ft./sec.

20 ft./min.

Rope-down

(w/o equipment)

-1

2 ft./sec.

30 ft./min.

(w/ equipment)

-1

12 ft./sec.

12 ft./sec.

旅行 Hiking

徒步越野的速度取决于你徒步平地移动的速度. 由基本移动开始,再由负载 (见负载和移动, p. 22),伤病(见伤病, p. 29)或者疲劳(见体力消耗, p. 31)等可能情况进行修正. 在理想的情况下一天行走的里程等于10×move.

成功的旅行检定增加20%的行走距离(p. 14) .

每天检定一次. 由领导力12+的人领导的团队可以进行一次团队平均旅行技能检定. (旅行技能默认等级HT-5) 成功表示增加了20%的行走距离; 失败表示还是按照正常水平行走.

一旦你知道了你每天可以走的理想距离, 根据下面的环境进行修正:

非常坏: 深深的积雪, 浓密的森林, 丛林, 山脉, 柔软的沙地, 或者沼泽. ×0.2.

: 崎岖的土地(包括河流), 森林或者陡峭的山岗. ×0.5.
普通: 稀疏的树林或者起伏的丘陵 ×1.

: 坚硬的沙漠或者平原. ×1.25.

不利的气候条件 – 雨,雪或者冰 – 一般进一步降低这些值.

跳跃 Jumping

当你从比你小很多的东西上跳过时, GM可能说, “好的,你跳过了” 然后继续游戏. 这样的跳跃自动成功. 但是当障碍比较明显或者在有危险的情况下, 使用以下规则.

跳跃距离 Jumping Distance

基本移动距离决定跳跃距离, 如下:

跳高 : (6×Basic Move) – 10英寸. 比如基本移动距离6, 让你能向上跳26”. 对于助跑跳, 把你跑的码数加到这个公式的基本移动距离里. 最大的助跑跳高距离是普通跳高距离的两倍.

跳远 : (2×Basic Move) – 3英尺. 比如基本移动距离6让你可以立定跳远9英尺. 对于助跑跳,在这个公式里增加助跑的码数到基本移动距离. 最大的助跑跳远距离是普通跳远距离的两倍.

举重和移动物品 Lifting and Moving
Things

基本举重表示你能举起和移动的重量. 当合理的时候,GM可以让多个人物协作来增加他们的(不是他们的力量); 比如抬一副担架或者拉一辆货车.

单手托举 : 2×BL (需要2秒).

双手托举 : 8×BL (需要4秒).

推和冲撞: 12×BL. 如果你有助跑这个只加倍. GM同样可以给不稳定的东西调整值让他更容易倾斜.

背抗 : 15×BL. 因此你可以举起比你能举起更重的重量 . . . 但是负载超过10×BL每秒损失1FP

轻微移动: 取决于你的立足点和你支撑的路线,你可以移动或者晃动50×BL.

规则疑问解释 Settling Rules
Questions

任何规则上的疑问,GM的解释是最终解释. GM决定使用哪些可选规则,解决之后产生任何的问题. 好的GM会在决定重要的问题前和PC讨论 – 亦如好的玩家会接受GM的选择.

GM需要完全掌握规则. 当规则没给出明确解释时 – 或者需要讨论”真实世界”的时候 – GM可以用下面几种技巧:

成功检定. 成功检定用来测试人物的能力,技能之类. 当问题涉及某人的能力是不是能办到某事的时候用成功检定.

随机检定. 随机检定一般是解释像“钥匙在不在车上?”或者“士兵的马的颜色是不是跟我的马一样?”之类问题的最好解决方法.GM决定机率,然后投骰检定.

直接判断. 不需要用骰子. 如果只有一个”正确的”解释适合冒险的线索 – 这就是答案. “你很走运, 手榴弹掉到了楼梯井,没人受伤,但是现在守卫被惊动了!”

奔跑 Running

奔跑速度或者说平地移动速度等于基本移动速度加上负载调整 – 见负载和移动(p. 22). 冲刺是全速的奔跑. 这更快, 但同样会疲劳(见下的体力消耗). 如果你向前奔跑两秒或者更长时间,你就可以冲刺.一秒后增加20%的移动距离 . 比如, 移动为7, 前一秒奔跑7码/秒,你可以在这轮冲刺8.4 码/秒.

如果你需要长距离的奔跑, 你会控制你的速度以避免力竭. 长跑的速度一般等于上面计算的冲刺跑速度的一半.

在每15秒的冲刺或者每分钟的长跑, 进行健康检定. 失败损失1 FP. 一旦FP减少到1/3或者更少, 任何类型的奔跑移动减半; 见疲劳 (p. 31).

游泳 Swimming

任何当水能没过你的头时进行游泳技能检定(p. 17), 每5分钟一次. 减去2倍的负载等级; 如果有意入水加3. 如果失败,损失1FP每5秒再检定一次, 直到你的FP到0,被营救或者检定成功. 如果你恢复, 每1分钟检定一次. 如果成功,继续每5分钟进行一次检定.

陆地居民比如人类游泳的速度等于基本移动距离/5 (舍去小数), 最小 1 码/秒. 每分钟全速的游泳后,进行一次健康检定或者游泳检定. 失败损失1 FP. 一旦FP降到1/3或者更少,水中移动减半; 见疲劳(p. 30).

投掷 Throwing

你可以投掷任何你能捡起的东西 – 也就是任何重量是8×BL或者更少的东西. 如果你希望投掷的东西没在你的手上准备好,你必须花费一轮或者更长的时间来捡起他. 详细的规则见上面的举起和移动物品.

在战斗中投掷任何物体 – 无论是否进攻 – 需要一个攻击动作. 你可以单手投掷重量在2×BL以内的物体; 更重的物体需要两只手来投掷. 攻击一个特点目标进行DX-3的检定, 或者扔到一个区域进行DX检定. 一般的目标体形,速度和距离调整均适用.

投掷距离表 Throwing Distance Table

为了避免计算使得游戏变缓慢, GM可以允许他认为合理的投掷行动 . . . 但是如果需要知道能把一个物体扔的具体距离,使用下表:

Ratio Modifier

Ratio Modifier

0.05 3.5

2.0 0.30

0.10 2.5

2.5 0.25

0.15 2.0

3.0 0.20

0.20 1.5

4.0 0.15

0.40 1.0

6.0 0.10

0.50 0.8

10 0.06

1.0 0.60

12 0.05

1.5 0.40

1. 用物体的重量除以你的基本举重得到”重量比率”

2. 在上表中的重量比率栏找到对应的比率. 如果结果在两个值之间,取高的值.

3. 从距离调整栏里找出 “距离调整值”

4. 力量和距离调整相乘得出你可以投掷物体的距离.

投掷伤害表 Throwing Damage Table

投掷的物体因为你的力量造成穿刺伤害 (见伤害表, p. 6), 重量修正在下面的表格中. 伤害一般是确定的. 一个易碎的物体(或者投掷一个人物) 引起的伤害是同样处理的; 分别给物体和目标进行伤害检定.

Weight

Damage

Up to BL/8 Up to
BL/4 Up to BL/2 Up to BL Up to 2×BL

Thrust, -2 per die

Thrust, -1 per die

Thrust

Thrust, +1 per die

Thrust

Up to 4×BL Up to
8×BL

Thrust, -1/2 per die

(round down) Thrust,
-1 per die

Mental Feats

感觉检定 Sense Rolls

“感觉检定” 包含视觉检定,听觉检定,味觉/嗅觉检定. 用某个感觉去注意到某事,进行感知检定.

理解检定: 成功的感觉检定意味着你注意到了什么. 这一般是足够的但是在某些情况需要第二次检定来理解你感受到的什么; 比如认出你听到的”猫头鹰声”是个印第安武士, 或者你注意到微弱的气味属于一种食人植物. 任何人都可以分辨的事情做智力检定, 或者意义只有专家才能注意到时做适当的技能检定.

危险感 : 如果你有危险感的优点(p. 9)并且感觉检定失败或者理解检定注意到什么危险,GM会秘密的为你做一次感知检定. 如果成功你会感觉到危险!

视觉 Vision

当看到某样东西重要时进行视觉检定.

当你尝试着侦察故意隐藏的东西, GM可以做一个快速对抗一个隐藏技能(伪装,Holdout等等), 并且可以允许 – 或者需要 – 一个技能比如观察或者搜索技能来代替感知检定.

听觉 Hearing

在任何听见声音很重要的时候进行一次听觉检定. GM可能在理解演讲时经常需要一个单独的智力检定, 尤其在对外语时. 当你尝试聆听潜行的人, GM用这个检定快速对抗他的潜行技能. 如果你主动聆听, GM可以允许你用一个合适的观察技能来代替感知检定.

味觉/嗅觉 Taste/Smell

味觉和嗅觉使同一种感觉的两种表现. 分辨滋味的时候进行味觉检定或者分辨气味的时候进行嗅觉检定.

影响检定 Influence Rolls

“影响检定”是一个有目的的让NPC产生正面反应的尝试. 有适当”影响技能”的PC可以选择代替一个影响检定来做正规反应检定,在合适的条件下(GM决定).

决定使用哪种影响技能: 交涉, 花言巧语, 威胁, Savoir-Faire, Sex
Appeal, or Streetwise. 小心的选择! GM可以在某些情况下允许其他技能像影响技能这样起作用(比如法律技能在对付审判的时候). 然后做快速对抗检定: 影响技能 vs. 目标的意志.

如果你赢了,你从NPC那里得到一个”好的”反应 – “非常好”如果是Sex Appeal. 任何其他的结果, NPC因为你笨拙的尝试表现出愤恨. 这个你一个”坏”反应 – 如果尝试威胁是”非常坏”. 特例: 如果他使用交涉, GM同样会进行一次正规对抗并且使用两种反应中更好的那种. 因此交涉是相对安全的 . . .

意志检定 Will Rolls

当你面对紧迫的情况时, GM可能需要你进行意志检定来保持冷静. 如果成功, 你会表现的正常. 如果失败, 屈服于压力, 扰乱你的行动.

惊恐鉴定 Fright Checks

惊恐检定是用来对抗恐惧的意志检定. 惊恐检定的发生频率由GM决定. 在恐怖战役里,普通人遇到令人害怕的可怕的事物, 惊恐检定可能要经常发生! 只要稍微改变一下,GM可以把这个检定改造成敬畏,混乱等等类似恐惧的检定.

作为一个基本原则, “普通的”令人害怕的事情并不需要进行惊恐检定. 惊恐检定是对应不寻常的非常可怕可能导致人物晕眩甚至永久创伤的事情.

惊恐检定的修正, 包括来自适当的优点和缺点, 环境的影响.

惊恐检定失败会使你的人物晕眩等于你失败程度+2d轮的时间. 如果严重失败, 受害者昏倒,失败程度加上1d分钟后才会苏醒. 希望让你害怕的事情不是饥饿 . . .

战斗 Combat

GM决定何时使用战斗规则. 这一般是在战斗看上去要发生或者战士开始发挥他们战术优势行动的时候. GM同样用这些规则来解决”动作”场面,比如追击和竞赛.

战斗回合次序 Combat Turn Sequence

战斗按秒进行. 每个人物在1秒里都有行动一次的机会, 称为他的“轮.” 每个人用完他的轮之后,这一秒通过.

GM可能觉得用每秒来区分时间感觉不舒服. 这只是一种把战斗分成容易处理的段落的方法! GM可以自由的当戏剧性的场面发生的时候停止战斗时间,然后在非战斗的行动带来更多的战斗的时候开始战斗时间.

“回合次序”是主动人物在一轮中行动的次序. 这决定了战斗开始的顺序而且在战斗中不变. 基本速度最高的战士先行动, 然后第二高的行动,依此类推按照基本速度递减来行动. 一旦每个主动的人物都行动过,这一秒过去下一秒开始.

速度相同 : If如果同一方的NPC有相同的基本速度, GM任意决定谁先动 – 这不是真的很重要. 如果包括玩家人物, 敏捷高的先动. 如果依然相同, GM在战斗开始时随机的扔骰子决定谁先行动, 然后在战斗里按这个顺序行动.

一个给定人物的行动轮是从他选择他的行动直到下次他有机会选择行动这之间的一秒时间. 这和其他人物的行动轮交叠.

行动 Maneuvers

“行动”是在你的行动轮可以做的事情. 每轮你必须选择下面的一种行动: 瞄准,全力攻击,全力防御,攻击,改变姿势,专注,什么都不做,移动,移动攻击或者准备. 你的选择决定你在你的行动轮做什么,规定你对主动防御和移动的选择 – 闪躲,招架或者格挡攻击的能力 (见防御, p. 28).

因为主动防御的目的, 你的动作在下轮你选择其他行动前都认做是有效的. 比如你选择全力防御(给防御带来更大优势), 这个优势在你行动完后受到攻击起作用, 一直持续直到再次轮到你并且你采取不同的行动.

如果你在可以选择行动前被攻击 – 一般在战斗开始时 – 你被认为采取什么都不做的行动 (见下).

什么都不做 Do Nothing

任何人只是站着同样被假定为什么都不做. 特别的, 当战斗开始,任何在还没有轮到行动加入战斗前都认做他采取这个行动.

如果某人清醒但是眩晕或者惊讶必须做这个行动. 每一轮的什么都不做, 他可以进行一次健康检定从身体的眩晕,或者智力检定从精神的晕眩中恢复. 如果成功他在他这轮的最后恢复 – 也就是说, 他这轮什么都没做,但是下轮可以正常行动.

移动 Move

移动, 但是不做除了自由动作外的其他行动. 你可以移动最多到你全移动值的任意距离. 大部分的其他行动允许在你的行动轮的些许移动; 如果你想做的就只是移动就做这个动作.

战斗的时候玩家必须告诉GM他们的人物移动到的确切位置. GM决定NPC移动到何处, 并且会告诉那些人物可以注意到移动的玩家.

自由动作 Free Actions

“自由动作”是你在进行任何动作时都能做的动作. 一些例子:

说话 . 你总是能说话的. 如果GM想真实一些,他可能只允许一秒说一句话 . . . 但是如果你忽略这个限制往往会更有趣!

丢弃一个物品. 你可以在任何行动中丢弃任何”准备的”物品. 如果你移动你能把物品丢在移动路线上的任何点上.

蜷缩 . 如果你处于站立状态, 在你行动轮开始时你可以选择蜷缩(让你对远程攻击是个更小的目标). 这一般会减慢你的移动速度(见下姿势表), 你不能同时蜷缩和冲刺. 如果你已经在蜷缩, 在你行动轮开始时从蜷缩位置恢复站立是个自由动作.

姿势

攻击

防御

目标

移动

站立

Normal

Normal

Normal

Normal; may sprint

蜷缩 Crouching

-2

Normal

-2

2/3

跪立 Kneeling

-2

-2

-2

1/3

爬行Crawling

-4

-3

-2

1/3

端坐 Sitting

-2

-2

-2

None

俯卧Lying Down

-4

-3

-2

1 yard/second

改变姿势 Change Posture

这个动作可以让你在两个”姿势”之间做出转换(stances in which you
can pose your body). 有效的姿势是站立standing, 端坐sitting, 跪下kneeling, 爬行 crawling, 俯卧lying prone (脸向下), 以及仰卧. 出了站立的其他姿势会降低你的速度并且对你的攻击和防御检定有处罚, 但同样在对远程攻击时使你的目标更小.

你不能直接从一个躺着的姿势站立起来. 如果你处在一个躺着的位置(仰卧或者俯卧prone or face up),你必须首先把你的姿势变成a crawling, kneeling,
or sitting posture. 第二次的改变让你从这些姿势变成站立姿势. (从站立姿势转变成lying down, 只需要一个动作 – 如果是自然而然的倒下,那么根本不需要动作!)

你可以利用任何允许step的动作,了利用step从kneeling变到站立姿势 – 你不需要做改变姿势动作. 这取代了用step去移动. 因此你可以在一轮里用改变姿势的动作从prone to kneeling, 然后在下一轮做一个允许你a step的动作变到站立状态.

Crouching 不需要改变姿势的动作; 见自由动作 (见上).

攻击 : 在这个姿势进行近战攻击的修正.

防御 : 对所有主动防御检定的修正.

目标 Target: 用远程武器命中你的修正.

移动 Movement: 在移动上的效果.

瞄准 Aim

这个动作用在远程武器的瞄准上(或者像照相机或望远镜之类的装置). 你需要选择一个特定的目标. 你不能瞄准没看见或者没侦察到的东西.

说明你用什么武器瞄准什么目标. 如果你在瞄准行动之后,用同一样武器攻击或者全力攻击同一个目标你获得命中加值. 把武器的精准度加到你的技能里.

如果你支撑住了你的火器或者十字弓,你获得额外+1精准度. 把火器或者十字弓架在沙袋,矮墙,汽车之类上算作支撑住. 单手火器(如手枪)如果双手持用也算作支撑住. 双手武器(比如来复枪)如果使用者卧倒并且使用支架也算作支撑住.

如果瞄准超过1秒,会获得附加的奖励: 2秒的瞄准+1, 或者3秒或更长时间+2.

攻击 Attack

使用这个行动来徒手或者使用近战武器进行肉搏战,或者在远程战斗中使用投掷武器或者发射武器. 攻击用的武器必须是准备好的.

如果使用近战武器或者徒手攻击, 目标要在触及范围内. 见下近战攻击规则(p. 27).

如果使用远程武器,目标必须在武器的最大射程内. 见下远程攻击规则(p. 27). 如果上轮进行瞄准动作,你会得到命中加值.

全力攻击 All-Out Attack

使用准备好的武器攻击任何敌人, 无法防御敌人的攻击. 如果你进行近战攻击,在攻击前你需要选择下面三种方式的一种来攻击:

全力 : 攻击一次,攻击检定 +4!

双重 : 对同一个敌人攻击两次, 如果你有两把准备好的武器或者一把攻击后不需要再准备的武器. 除非你有双巧手(p. 8),用副手使用的第二把武器还是受到-4的惩罚(见惯用手, p. 5).

猛力 : 进行一次攻击,使用正常的技能. 如果命中,伤害+2或者每个骰子伤害+1,取最大值. 这只适用于力量基础的穿刺或者挥砍攻击.

如果你进行远程攻击, 你必须进行一次单独的命中+1的攻击.

移动攻击 Move and Attack

移动和移动行动的描述相同(p. 25), 但是在移动中或者移动后, 进行一次缺乏瞄准的攻击 – 徒手或者使用准备好的武器.

你的攻击和攻击行动的描述相同(见上), 但是如果使用远程武器-4命中,失去所有的瞄准奖励. 如果进行近战攻击,你的调整技能不能超过9.

全力防御 All-Out Defense

这是当你被敌人困扰时可选的动作 – 尤其那么喜欢全力攻击的敌人! 你必须选择下面两种防御中的一种:

增强防御 : 选择一种主动防御,检定+2: 闪躲,招架或者格挡. 这个加值直到你的下一轮行动.

双重防御 : 应用两种不同的主动防御对抗同一次攻击. 如果对抗一次攻击的防御动作失败,你可以尝试第二次不同的防御动作来对抗这次攻击. 比如, 如果你格挡失败, 你可以尝试闪躲或者招架. 如果你用一只手(武器或徒手)尝试招架失败了, 用另外一只手招架视为”不同的防御动作”

专注 Concentrate

专注是一个精神上的动作. 例子包括进行感觉检定来侦察隐形的武士, 进行领导力检定下命令,进行电器操作检定来操作传感器,以及绝大多数的智力基础的技能检定. 一些活动需要多秒的专注. 如果你在完成之前被迫进行主动防御,击倒,受到损伤或者其他扰乱你的事情, 你需要进行一个意志-3的检定. 如果失败,你专注失败,需要重新开始.

准备 Ready

准备动作用来捡起,抽出或者准备使用一样物品; 比如从鞘里抽出剑,枪套里抽出手枪或者重新装填火器. 在某些情况,你还要在用准备动作来让你把挥砍过的笨重武器从新得到控制, 或者调整远程武器的射程.

除了战斗动作,你还可以用准备行动来做一些身体动作: 打开或者关上一扇门, 开锁, 挖掘,举重等等.

徒手战斗 Unarmed Combat

有时你要在没有武器的时候攻击, 或者临时准备的武器. 这就是徒手战斗. 任何人都能徒手战斗, 但是有些技能可以让你成为一个更有效率的徒手战斗者.

拳击,踢打,咬和其他徒手攻击的触及范围,伤害等数据见下.

BRAWLING, KARATE, or
DX

TL Weapon Damage
Cost Weight

ST

Notes

– Punch thr-1 cr – –

[1]

1 Brass Knuckles thr
cr $10 0.25

[1]

BRAWLING-2,
KARATE-2, or DX-2

TL Weapon Damage
Cost Weight

ST

Notes

– Kick thr cr – –

[1, 2]

– Kick w. Boots thr+1
cr – –

[1, 2]

BRAWLING or DX

TL Weapon Damage
Cost Weight

ST

Notes

1 Blackjack or Sap
thr cr $20 1

7

[1] 空手道提高拳击和踢打的伤害(p. 15)

[2] 如果你踢打攻击失误,进行敏捷检定避免摔倒.

攻击 Attacking

“攻击”是尝试打中一个敌人或者物体的行动. 如果你执行攻击,全力攻击或者移动攻击的动作,你可能打中敌人. 你只能使用准备好的武器进行攻击.

GM总是有规则的选择权, 由于任何原因在某些情况下必须做的事情, 某个战士不能攻击某个特定的敌人. 比如八个攻击者不能同时攻击同一个人形的敌人. (即使三个或者四个攻击者同时攻击一个也不大可能, 除非他们的对手没有盟友!)

有两种基本类型的攻击:近战攻击(see p. 27)和远程攻击(see p. 27). 无论是进行进程攻击还是远程攻击你的目标都必须在你的触及或者射程之内. 任何一种攻击分成三次检定:

• 首先是你的攻击检定. 如果你成功,就可能打中敌人.

• 现在你的敌人做一次防御检定,看他是否抵挡住了你的进攻. 如果成功,他躲开或者挡住了攻击.

• 如果他的防御检定失败, 你的攻击打中了他,你做伤害检定.

攻击检定 Attack Roll

“攻击检定” 是一个正常的成功检定. 算出你使用的武器的有效技能(基础技能加上或减去任何使用的修正).

如果你的检定少于或者等于你的有效技能, 你的攻击就命中了,除非敌人作出了成功的防御检定(见防御, p. 28). 如果他防御失败 – 或者他不能 – 你就命中他了.

如果你投的值大于你的有效技能,你失败!

无论你的技能多少, 投到3或者4总是命中, 而且是重击. 投到5或者6也可能是一次重击,这取决与你的技能.如果你的有效技能大于等于15,投到5或者更少是一次重击. 如果你的有效技能大于等于16,投到6或者更少是一次重击.

造成重击后,攻击自动命中敌人 – 你的敌人不能进行防御检定. 同样的, 攻击检定投到3, 你不需要做伤害检定 – 你的攻击自动取得可能造成的最大伤害值. 比如,1d+2的最大伤害值是6+2, 也就是8点. 其他的重击绕过防御检定,但还是进行正常的伤害检定.

无论技能多少,投到17或18总是失败的.

近战攻击 Melee Attacks

当你的行动让你可以进行近战攻击时, 你必须指定目标, 以及什么武器. 你可以使用任何准备好的武器进行近战攻击(包括天生武器,比如拳击,踢打,咬).

你可以用多种方法来使用某些武器; 比如你可以用短剑做穿刺攻击或者挥砍攻击. 这种武器会在武器表中多栏列出(pp. 20-22). 当你使用这样的武器时,必须在投骰前声明用何种方式.

单手武器握住就视为准备好. 双手武器双手抓牢视作准备好. 一些笨重的武器(比如战斧)攻击一次后变为未准备好,除非你相当强壮(see p. 20).

从鞘里抽出武器 或者笨重的武器攻击过一次后, 你必须做一个准备行动(p. 26).

天生武器(拳击,踢等等)总是准备好的,除非你身体的那部分被占据或者被束缚; 比如你握着一把武器就不能用同一只手攻击敌人.

远程攻击 Ranged Attacks

“远程攻击”是任何远距离使用武器的攻击, 从扔石头到激光来复枪.

你只能攻击你武器射程内的目标. 具体见相关武器表. 大部分远程武器列出了半伤害射程 (1/2D) 和最大伤害射程(Max). 你的目标不能超过你的最大射程; 1/2D射程只影响伤害.

所有的远程武器都有一个精确度(Acc).如果在攻击前,你做一个或更多的瞄准动作这个值可以加到你的命中检定中. 当你瞄准时,你可以通过更长时间的瞄准,固定武器,使用瞄准镜来得到其他的加值.

“投掷武器”是需要你用身体的力量扔向目标的武器: 岩石, 手榴弹, 忍者镖等等. 你同样可以投掷某些近战武器,比如短柄斧,刀子和标枪. 投掷武器视为普通的远程攻击.

一般攻击修正 General Attack
Modifiers

攻击者的行动 Attacker’s Maneuver

移动攻击: -4

攻击者的状态 Attacker’s Situation

Bad footing: -2或者更多(GM决定)

Major distraction (比如 全身着火): -3或更多(GM决定)

Minor distraction (比如部分的衣服着火): -2

力量小于武器需要值: 每低一点 -1

可见度 Visibility

目盲,目标不可见或者在完全的黑暗里: -10

看不见敌人: -6, 如果知道他的位置在1码以内-4

部分黑暗,烟雾等等: -1到-9 (GM选择)

近战攻击修正 Melee Attack
Modifiers

攻击者的行动 Attacker’s Maneuver

全力攻击 (全力): +4

攻击者的状态 Attacker’s Situation

举大盾牌: -2

攻击者的其他行动 Other Actions by
Attacker

副手攻击: -4 (双巧手没有这个惩罚)

远程攻击修正 Ranged Attack
Modifiers

攻击者的行动 Attacker’s Maneuver

全力攻击(全力): +1

攻击者的其他行动 Other Actions by
Attacker

瞄准一轮: +武器的精确度

支撑武器: 固定并且瞄准一轮 +1

额外瞄准: 2秒 +1, 3+秒 +2

副手攻击: -4 (双巧手没有这个惩罚)

瞄准系统Targeting Systems

瞄准镜: 每秒瞄准+1, 最大为瞄准镜的加值

Size and Speed/Range
Table

这个表主要用在远程战斗, 但是GM同样使用他对那些体形,速度或者射程有影响的感觉检定和其他成功检定.

这个表里体形和速度与射程的总和有相同的级数, 但是体形的修正和速度/射程修正是相反的: 大体形带来加值,高速度和远距离带来减值. 因此如果一个目标两倍的大但是两倍的远以及两倍的快, 命中的净修正还是一样的.

目标的体形 : 目标越大越容易命中. 体形导致命中的修正为“体形修正” (SM). 人类的SM是0. 比人类体形大的物体有命中加值,小的有命中减值.

在表格中找出生物或者物体的SM. 从“Linear Measurement”栏里找出生物或者物品最长的尺寸(比如人类的身高), 然后从”体形栏”里找到相应的SM. 如果体形在两值之间,取的最大的SM. 如果一个物体在一个维度上的尺寸上比另两个维度上小很多(比如一根铁索有100码长,但是只有2”厚), 使用最小的那个维度来代替最大的.

目标的速度和射程 : 速度和射程只在远程战斗的时候有效.把目标的速度(码/秒)与射程(码)相加 . 在”Linear
Measurement”栏你找到他们的总和. 从”速度/射程栏”里找出速度/射程修正. 如果在两值之间取高的值; 比如把8码视同10码. 对于徒步的战士, 假定速度是0,距离就是他自己; 对于载具, 码/秒的速度是mph 速度的一半.

范例: 8码外命中一个人 -4. 40码外的一个摩托车手,以30码/秒的速度行驶(60 mph), 速度/射程为 40 + 30 = 70 码, 命中 -9.

Size and Speed/Range
Table

Speed/Range

Size

Linear Measurement

0

-5

1 ft

0

-2

1 yd

0

0

2 yd

-1

+1

3 yd

-2

+2

5 yd

-4

+4

10 yd

-5

+5

15 yd

-6

+6

20 yd

-7

+7

30 yd

-8

+8

50 yd

-9

+9

70 yd

-10

+10

100 yd

防卫 Defending

即使你攻击检定成功,你也不一定能打中你的敌人, 除非你出了重击. 如果他防御失败,你的攻击才能打中他.

“主动防御”分三种可以用来躲避或者抵挡攻击: 闪躲,招架和格挡. 你应该在冒险时计算这些主动防御值把他们记在人物卡上.

主动防御是有目的尝试避免一次特定攻击. 如果防御者知道来自攻击者的攻击并且可以作出反应的时候主动防御才有可能 . . . 从攻击路线上闪开(闪躲), 用武器或者空手让一次攻击打偏(招架), 或者使用盾牌(格挡).

如果敌人对你的攻击检定成功, 你可以选择一种主动防御尝试防御检定来对抗他. 特例: 全力防御(双重防御)动作可以让你第一次防御失败,可以对同一次攻击尝试第二次防御.

你选择的主动防御由你的情况决定 – 尤其是你上一轮做的行动. 某些动作限制你能进行的主动防御. 如果你没察觉到攻击你不能进行主动防御. 如果你昏迷或者其他情况让你没法反应你也不能进行主动防御.

防御检定 Defense Roll

防御者投3d进行他的主动防御检定. 如果结果少于或等于他的有效防御,他闪躲,招架或者格挡了攻击.否则他的主动防御失效攻击直接打中身体. 如果这样进行伤害检定.

主动防御投到3或4总是成功 – 即使你的有效防御值是1或者2! 投到17或者18总是失败.

如果你投出重击那么被打中的敌人不能进行防御检定.

如果你晕眩, 任何主动防御 -4.

如果你有个准备好的盾牌, 把防御加值 (DB) 加到任何攻击来自你身前或者盾牌旁边的闪躲,招架或者格挡检定中.

闪躲 Dodging

“闪躲” 是从攻击路径上躲开的主动尝试. 这在你对武器没有技能而且也没有盾牌的时候这一般是最好的防御, 或者你被多次攻击的时候.

闪躲一般是唯一有效的对抗火器你可以采取的主动防御. 这并不代表你真的可以闪掉子弹! 闪躲这种类型的攻击表现为尝试躲开攻击的线路,在适当的时候迂回或者急速低头.

你的闪躲主动防御是基本速度+3, 舍去小数, 减去等于你负重等级的负重惩罚(见负载和移动, p. 22). 把闪躲写到你的人物卡上便于查找.

你能闪躲除了你不知道的任何攻击! 对一个给定的攻击你只能做一次闪躲.

对每次攻击你只能做一次主动防御, 除非你全力防御(双重防御), 但是在你的行动轮里对不同攻击的闪躲次数没有限制.

格档 Blocking

“格挡”是使用盾牌,斗篷或者其他类似的大物体尝试阻挡攻击的行动. 这需要一个准备好的盾牌. (如果你足够强壮能抓住并且举起某人,你可以用他的身体格挡!)

格挡的主动防御是3 + 盾牌技能的一半,舍去小数. 比如, 盾牌-11的格挡是3 + (11/2) = 8.5, 舍到8.

总之, 你可以格挡任何近战攻击,投掷武器, 喷射液体, 或者臂力驱动的发射武器. 你不能格挡子弹或者光速武器 . . . 这些攻击太快没有时间来格挡他们.

每轮只能格挡一次.

招架 Parrying

“招架” 是用武器或者空手拨开敌人攻击的尝试行动. 你只能用准备好的武器招架 – 或者你徒手而且有一只空闲手. 每轮你只能尝试招架一次攻击.

你可以使用大部分的武器招架. 许多长的良好平衡的武器(比如铁头木棍)因为可以让敌人无法靠近而可以获得+1或者+2的招架奖励.

你的招架防御等于3 + 你使用武器技能的一半, 舍去小数. 比如腰刀-13招架为9.

招架只能对抗近战攻击或者投掷武器. 比如: 如果敌人使用发射武器并且他在你近战武器的攻击范围内, 他可以被招架. 你招架的是武器而不是子弹! 比如, 如果攻击者在身旁一码用手枪向你射击, 你可以尝试徒手招架. 成功表示你把他的手或者枪拍到了一边,导致他没能射到你的身体.

你可以招架投掷武器, 但是有减值: 对大部分的投掷武器 -1, 对于小武器比如小刀,忍者镖或者其他重量等于或低于1lb.的武器 -2.

如果你用武器成功招架了敌人的徒手攻击(咬,拳击等等), 你可以伤害攻击者. 立即用你招架的武器进行攻击技能检定. 如果敌人使用空手道攻击- 4. 如果你成功, 你的招架直接砍中敌人的身体. 他无法防御这次攻击! 正常进行伤害鉴定.

徒手防御 Unarmed Defense

如果你战斗的时候没有武器,或者至少有一只手自由, 你可以选择徒手招架. 没有手的生物(比如大部分动物)不能徒手招架 – 他们可以闪躲.

你可以用Brawling或者空手道技能 – 如果敏捷高可以用敏捷代替– 单手招架. 你招架的主动防御是3 + 你技能或者敏捷的一半, 舍去小数.

招架另一个人的徒手攻击没有减值. 招架武器-3, 除非攻击是穿刺攻击或者你使用空手道(这两种情况可以完全的闪躲).

防御修正 Defense Modifiers

防御者的装备 Defender’s Equipment

使用匕首或者刀招架: 招架 -1

用铁头棍招架: 招架 +2

徒手招架武器: 招架 -3 (0 vs. thrust, or
w. Karate)

防御者的动作 Defender’s Maneuver

全力攻击: 无法防御!

全力防御 (增强防御): 闪躲,格挡或者招架选一种+2

移动攻击: 只能闪躲或格挡; 无法招架

防御者的状态 Defender’s Situation

Bad footing: -1或者更多(GM决定)

无法看见攻击者: -4, 格挡或者招架需要一次听觉-2的检定

分心(比如衣服着火): -1或者更多 (GM决定)

负载 : 闪躲或者空手道招架惩罚等于负载等级

晕眩 : -4

Nature of Attack

从后方攻击:不可能防御

连枷Flail: 招架 -4/格挡 -2

投掷武器: 招架 -1,如果是小型格挡(1 lb.或者更少)

伤害和损伤 Damage and Injury

如果你的攻击成功并且你的目标防御失败, 你就打中了他! 如果你攻击的是确实可以被伤害的,你马上就可以进行一次”伤害检定”.这告诉你你对目标造成了多少基本伤害.

你的武器(对于muscle-powered
weapons, 你的ST)决定了进行伤害检定的骰子数. 如果你的目标有任何的伤害抗力(DR) – 从护甲,防御魔法等等 – 从伤害检定中减去这个值.

如果你的伤害低于或者等于目标的有效DR, 你的攻击无法刺穿 – 他被弹回或被吸收. 如果你的伤害检定超过了目标的DR, 超过的部分是刺穿伤害. 如果你的敌人没有DR, 伤害检定结果就是刺穿伤害.

一旦知道了你攻击的刺穿伤害, 应用相应伤害类型的伤口调整(这只影响cutting, impaling, 和某些类型的piercing伤害; 见下). 这就是敌人受到的损伤, 减去他的HP.

伤害检定 Damage Roll

一般你做你自己的伤害检定,GM做NPC的伤害检定. 伤害检定表示为骰子数, 有时有修正,比如, “6d-1” 或者“1d+2.” 负的修正不能把伤害削减到0以下如果伤害是 crushing伤害, 如果是其他类型的攻击不能低于1.

伤害检定的结果(如上解释过的任何修正后) 是命中的“基本伤害.”

如果远程武器有两个距离, 第一个是他的半伤害射程(1/2D), 以码计. 如果目标在或者超过1/2D射程, 基本伤害除2, 舍去小数.

伤害抵抗和惩罚 Damage Resistance and
Penetration

伤害抵抗(DR)表现因为天生能力,穿护甲,立场盾,坚硬的皮肤等等造成的对伤害的抵抗能力. 物体和交通工具有他们各自的DR值,提供受到的任何伤害的保护 – 如果你在他们后面或者内部隐蔽, 他们的DR同样保护你.

从基本伤害里减去DR. 结果是”刺穿伤害”打穿或者使护具变形而导致明显的伤害. 比如如果你被攻击,造成的基本伤害是6点,你穿了DR4的盔甲, 你受到2点刺穿伤害.

总之不同来源的DR可以叠加; 比如你天生有DR 2并且并且穿了DR12的防弹背心,你的总DR是14. 例外的情况会被标出.

伤口修正和损伤 Wounding Modifiers
and Injury

从基本伤害中减去DR就是”刺穿伤害”. 如果有任何的刺穿伤害, 乘以攻击的“伤口修正” 根据下面不同类型的伤害进行乘法:

• Small piercing (pi-):
×0.5.

• Cutting (cut) and
large piercing (pi+): ×1.5.

• Impaling (imp): ×2.

乘完的结果决定了损伤: 目标损失的HP. 舍去小数, 但是刺穿DR的最小伤害是1 HP. 从受害者当前的HP中减去相应的值.

损伤的效果 Effects of Injury

伤口的严重程度和类型决定了之后发生的事情. 看看下面关于损伤和恢复的章节.

损伤,疾病与疲劳 Injury, Illness, and
Fatigue

冒险生活不全是歌声和荣耀. 你变的疲劳,衣服肮脏,你甚至会受伤 – 或者更糟,被杀掉!

幸运的是这些问题都能被解决,即使是死亡,继续往下看 . . .

损伤Injuries

伤口和疾病会导致”损伤”: 一个(一般是)临时的HP损失. 因此你的HP值表示你身体可以承受损伤的能力,见生命值(p. 6).

如果损伤把你的HP降到0或者更少, 你会立即陷入昏迷. 你的生命值甚至可以达到负值 . . . 但是如果到的太快,你就有死亡的危险. 对普通人来说满生命值和负生命值也许就是中一两剑或子弹的差别.

一般伤害:失去生命值 General Injury: Lost
Hit Points

重复的受伤会导致任何人或东西变的虚弱崩溃, 即使没有一处伤口是很致命的. 下面的表总结了低HP或者负HP的效果. 所有效果可叠加.

Less than 1/3 your HP
left –
你受到伤势的影响. 移动和闪躲(小数进位)减半.

0 HP或者更少你立即处在崩溃的危险中. 除了上面的效果, 在你下一轮开始时进行一次健康检定, 在HP的-1倍进行一次. 失败表示你陷入昏迷(或者只是停止工作,如果你不是真的活着); 见 从昏迷中恢复 (p. 30). 成功表示你行动正常, 但是如果每轮想继续行动必须进行检定. 例外: 如果你在你的行动轮什么都不做,并且不尝试防御检定, 你可以继续保持清醒而不用做检定. 只有在尝试防御或者选择除了什么都不做的其他行动时进行检定.

-1×HP – 除了上面的附加效果, 立即进行一次健康检定或者死亡. (如果你的失败程度为1或者2, 你垂死但是不会垂死 – 见 致命伤害, 见下). 如果你成功,你依然可以说话,战斗等等, 如上(除非健康检定失败). 每次HP到负倍数的时候进行检定, 无论是一次攻击还是多次攻击的结果. 比如你有11 HP, 你必须在-11HP时进行检定避免死亡. 如果你活下来,在-22 HP, -33 HP, 等等再进行检定 . . .

-5×HP – 你立即死亡. 你失去总共6倍的HP! 没人能在这种伤势下幸存.

-10×HP – 身体完全被毁灭, 不同伤害的来源会造成不同的可见结果 – 200点的箭伤留下可以辨认的尸体; 200 点火焰伤害除了一对炭粉之外什么都不剩. 当复生等等可能时,这会有很大的不同!

震慑 Shock

当你受伤时, 只在下一轮从敏捷和智力值里减去你失去的HP的值 – 无论你的伤势,最多减值为 -4. 这个效果成为”震慑”,这是临时的效果,在那轮之后回到正常值.

震慑影响敏捷基础和智力基础的技能, 但是不影响主动防御或者其他防御反应.

严重伤害 Major Wounds

单次超过你HP一半的伤害是一次”严重伤害”. 任何严重伤害需要进行一次健康检定来避免被击倒或者昏迷 (见下).

击倒与眩晕 Knockdown and
Stunning

当你受到一次严重伤害, 你必须立即进行一次健康检定来避免被击倒和晕眩 . 如果成功, 你不会受除了普通震慑外的其他减值.

如果失败,你昏迷,见下. 你倒地(如果还没倒的话), 并且如果你手上拿的任何东西都会掉地. 这个效果称为”击倒”.失误5或者更多, 或者严重失误,你陷入昏迷! 见从昏迷中恢复(见下). 如果你在眩晕中,那么你下一轮必须什么都不做. 眩晕时你可以进行任何的主动防御,但是防御检定 -4.

在你的行动轮的最后,你可以再进行一次健康检定. 如果成功,你从昏迷中苏醒并且可以在后面的轮里正常行动. 如果失败, 你依然眩晕; 你下一轮只能什么都不做,但是在那轮最后可以再做一次检定 . . . 依此类推, 直到你从眩晕中恢复.

致命伤害 Mortal Wounds

如果你在避免死亡的健康检定失败程度在1或2, 你不会立刻死亡, 但是遭受一次“致命伤害.” 这个伤口太严重了以至你内在的伤势会杀了你,即使在你止住血后.

如果你受了致命伤害,你立即陷入无法行动的状态.你可能昏迷,也可能不昏迷(GM选择). 如果之后继续受伤,必须再进行一次健康检定来避免死亡, 任何失败会杀死你.

当受到致命伤害, 每半个小时做一次健康检定来避免死亡. 只要失败你就死亡. 如果成功,你能撑住半个小时 – 然后再做检定. 如果极端成功,你奇迹般的撑了下来:你不再受致命伤害了(但你依然不能行动). 只要通过医疗或者魔法治疗你恢复任何数值的HP你都能通过一个成功的健康检定从致命伤中恢复 – 即使你的生命值还是负的.

如果你从致命伤害中恢复过来,进行一次健康检定. 如果失败你永久失去一点健康值. 如果严重失误, GM可以应用任何适用的缺点 (p. 10) 或者某些其他效果(比如因为伤疤降低了外表).

死亡 Death

如果你的人物被杀, 你可能需要继续记录之后的损伤. 在某些未来世界或者魔法世界, 死人如果身体完整可以通过快速的治疗复生(没有减到-10×HP).

斩首,割喉等等可以杀死任何人,不论多少HT和HP. 如果无助或者昏迷的人被一种明显致命的方法攻击,他就死了. 不用费心投掷伤害,计算剩余的HP等等,直接假定他掉到-5×HP.

这对只是没有注意到你的受害者无效. 如果你拿着刀潜行到一个哨兵后面, 你不能自动杀死他. 游戏就不真实了. 因为这是此突袭,他不会反击:进行全力攻击! 你的攻击检定基本都会成功. 敌人根本没法进行主动防御. 你可能可以造成足够的损伤让他不发行动或者死亡. 但是这不是自动的.

当一个玩家人物或者重要的NPC在一个非常突然而有戏剧性的场面下被杀时, GM应该允许一次 “临死遗言”. 如果这是对敌人的最后一击,这应该不超过一轮. 对临死遗言,GM可以适当的延长一些时间让场面更有戏剧性! 这对真实性没任何帮助,但是会更有趣.

恢复 Recovery

损伤规则看上去很严厉, 但别灰心 . . . 你会好起来的!

从昏迷中恢复 Recovering from
Unconsciousness

击倒检定失败5或者更多, HP为0或者更少, 以及很多其他事情会让你昏迷. 由GM决定你是真的昏迷了还是仅仅由于疼痛和损伤完全不能活动 – 但无论如何你什么都不能做. 你恢复如下:

• 如果你有1或者更多的HP,你在15分钟后自动苏醒.

• 0 HP或者更少, 但多于 -1×HP, 每小时进行一次健康检定来尝试苏醒. 一旦成功,你可以正常行动. 但是由于你的HP低于1/3,移动和闪躲减半.

• 在-1×HP或者更少, 你的状况很糟糕. 12小时后你有单独的一次机会进行健康检定. 如果成功, 你恢复意识并且可以像上面那样正常行动. 但是如果失败, 不接受医疗或者魔法治疗你就不会苏醒 – 一旦通过这样的方式恢复HP进行健康检定,成功你会苏醒并且可以如上所述正常行动. 除非你得到帮助,否则每12个小时进行一次健康检定; 如果失败你死去.

自然恢复 Natural Recovery

休息使你恢复失去的HP, 除非伤害是特殊的不会自然痊愈(比如疾病, p. 32). 每经过一天良好的休息和饮食之后, 做一次HT检定. 如果成功, 你会恢复1点HP. 如果条件恶劣,GM会给予惩罚, 如果条件相当好那么会有奖励.

急救 First Aid

急救技能的主要两种使用方法是的急救方式是(p. 14)止血和护理伤员.

压住出血口或者使用止血器需要1分钟时间来起作用. 恢复1点HP.

在止血后, 救助者可以用额外的时间来实行更好有效的包扎照顾被打击的受害者. 他必须保证伤员温暖,舒适,平静和安稳.经过了下面急救表指出的时间后, 他可以在进行一次急救技能检定.

如果成功, 表中的医疗检定指出病人恢复的HP值 – 最小1 HP. 极端成功恢复最多可能的HP! 这个检定包含由于绷带止血恢复的1 HP; 因此检定为1HP进一步恢复HP.

极端失败,受害者失去2点HP而不恢复任何HP!

急救表 First Aid Table

Tech

Time per

HP

Level

Victim

Restored

0-1

30 minutes

1d-4

2-3

30 minutes

1d-3

4

30 minutes

1d-2

5

20 minutes

1d-2

6-7

20 minutes

1d-1

8

10 minutes

1d

9+

10 minutes

1d+1

疲劳 Fatigue

长距离的奔跑或者游泳, 窒息以及很多事情会导致疲劳: 临时失去体力值. 你的体力值(FP)初始等于你的健康值. 如同伤害表现身体的损伤和HP的减少,疲劳表示能量的失去和FP的降低. 当你失去FP, 在人物卡上进行修改.

失去体力值 Lost Fatigue Points

下面的表总结了低或者负FP的效果. 所有的效果都是累积的.

少于1/3FP剩余你非常疲惫. 移动,闪躲和ST (小数进位)减半. 这不影响力量基础的属性, 比如HP和伤害.

0 FP或更少你处在崩溃边缘. 如果你继续失去体力,失去的每点体力同时导致1HP的损伤. 做除了说话或者休息的其他事情, 你必须进行一次意志检定; 在战斗中, 除了不行动外,其他事情都要进行检定. 如果成功,你可以正常的行动. 如果你溺水,溺可以继续挣扎, 但是每1FP的损失会同时受到1HP的损伤. 如果失败,你崩溃,失去意识在FP恢复到正数之前不能做任何事情.

-1×FP – 失去意识. 当昏迷时,你恢复FP如同正常休息恢复的速度. 达到正的FP你才能苏醒. 你的FP永远不会低于这个程度. 如果更低,损失HP来代替FP!

体力消耗 Fatigue Costs

下面这些行为一般导致体力消耗.

战斗 : 任何战斗超过10秒将开始消耗FP – 当你为了性命战斗的时候能量消耗很快! 在战斗里没攻击和防御的人不消耗他的体力, 但是其他行动(比如施法)同样还是消耗他们通常的FP. 在战斗结束, 消耗1FP加上负载调整值的FP.

这些消耗是每场战斗的消耗,而不是战斗中每10秒的消耗. 一场持久的战斗消耗的更多(GM决定), 从真实的角度2到3分钟以后的战斗才会消耗额外的FP(120到180轮!).

徒步旅行 : 使用战斗的FP消耗规则,但是每一个小时计算一次; 比如一个小时轻载的行进损失2 FP.

超额负重: 搬运超过超重负载或者推拉非常重的负载, 每秒损失1 FP (见举重和移动物体, p. 23).

奔跑或游泳: 每15秒的冲刺或者每分钟的长跑或游泳, 需要健康检定来避免1FP的损失.

饥饿 : 人类一天需要三餐. 每少吃一顿失去1 FP.

脱水 : 人类(或者精灵,矮人等等)一天需要2夸脱的水 – 炎热的天气3夸脱, 炽热的沙漠5夸脱! 如果水量不足, 每小时失去1FP. 如果你一天的饮水少于1夸脱, 你每天损失额外的1FP和1HP. 你可以通过一天有充足饮水供给的休息恢复所有因为脱水导致的FP损失. 按照正常的速度回复HP.

缺乏睡眠 : 如果你醒的时间超过你平常的时间(典型的为16小时), 你开始变得疲劳. 如果你无法睡眠你失去1 FP, 这之后你继续醒着每四分之一天(一般是四小时)再损失1FP.

如果因为缺乏睡眠损失一半或者更多的FP, 每两个小时非主动的行动必须进行一次意志检定(比如站岗). 如果失败,你会睡着,直到你被唤醒或者经过一夜完整的睡眠你才会醒来. 如果成功,敏捷、智力和自控检定-2.

如果你的FP由于缺乏睡眠少于1/3, 每30分钟的无活动或者行动两个小时进行一次检定. 这会相当危险!

从疲劳中恢复 Recovering from
Fatigue

你可以通过安静的休息来恢复”普通”损失的FP. 阅读,交谈和思考都没有问题; 走动或者其他更激烈的活动就不行了. 损失的FP以每休息10分钟1点的速度恢复. GM可能因为你在休息时吃了可口的一餐让你额外恢复1点FP. 某些药物, 魔法药水, 或者法术等等也可以恢复FP.

缺少睡眠引起的体力消耗只能通过至少8个小时的睡眠来恢复. 这恢复1FP. 之后每小时不受打扰的休息再恢复1FP.

如果饥饿或者脱水你需要食物或者水来恢复失去的FP,见上.

其他危险 Other Hazards

除了平常战斗中剑,枪,和法术的危险,冒险中可能还会遇到其他危险.

寒冷 Cold

寒冷可能是致命的. 护甲必须隔热或者加热来抵抗外界的寒冷.

在”一般”寒冷的天气每30分钟进行一次健康检定. 对大多数人类, 这表示温度低于35°F. 在微风中(10+ 米/小时), 15分钟进行一次检定. 在强风里(30+ 米/小时), 10分钟进行一次检定. 另外强风会非常明显的降低有效温度( “风冷因素”). 同样见下面的修正:

HT Roll

Light or no clothing

-5

Ordinary winter

clothing

+0

“Arctic” clothing

+5

Heated suit

+10

Wet clothes

额外 -5

Every 10° below 0°F

effective temperature

-1

失败损失1 FP. 一旦FP低于0, 每一FP将会损失1 HP. 恢复寒冷造成损失的FP或者HP需要一个适当的遮蔽所和一个热源(火焰,电热,体温等等).

碰撞与坠落 Collisions and Falls

一个物体或者人的生命值和速度决定了冲撞的伤害. “速度”是每秒人物或者物品可以移动的距离(2米每小时 = 1 码每秒).

冲撞的物体造成的crushing伤害骰数等于(HP × 速度)/100. 如果少于1d,视作1d-2.

如果移动的物体打中了固定的物体,太大而不能推到一边 – 比如大地,山脉或者冰山 – 这对物体和自己都造成collision伤害. 如果障碍物易碎, 移动的物体不能造成或者超过物体的HP+DR的伤害.

坠落 Falling

坠落会撞到一个固定的物体:大地. 当受撞击的时候使用下表,找出你的速度(码/秒) :

Falling Velocity Table

Fall Velocity

Fall Velocity

1 yard 5

20 yards 21

2 yards 7

30 yards 26

3 yards 8

40 yards 30

4 yards 9

50 yards 33

5 yards 10

75 yards 40

10 yards 15

100 yards 47

15 yards 18

1,000 yards 146

如果一个物体落到某人身上,从上表中查出速度计算普通撞击伤害

疾病 Disease

疾病可能影响在遥远大陆的冒险者. . . 甚至在家里的冒险者. 寻找治愈的方法 – 无论是公主的消瘦症,一次外国瘟疫或者恐怖分子的生化武器 – 都是很好的剧情线索.

疾病值得注意的有以下方面:

抵抗检定: 健康检定避免生病. 大部分的疾病允许健康检定从HT到HT-6. 如果成功, 受害者不受疾病的感染. 如果失败, 受到感染,但是可以在将来进行检定 – 每一次”循环” – 来摆脱疾病.

延时 : 这是一个潜伏期 – 从最初感染疾病到出现第一次症状的时间. 对”普通的”疾病这是24小时.

伤害 : 在游戏中疾病的效果. 典型为1点的毒素伤害, 但是对致命的疾病也可能更高 – 达到1d. DR不能抵挡疾病! 症状在开始受到伤害时表现出(发烧,喷嚏,咳嗽,斑点,皮疹等等). 由疾病造成的损伤在受害者通过健康检定才会开始自然的恢复!

循环 : 疾病有规律的伤害感染者直到他通过健康检定或者通过疾病的最大循环数. 每次”默认”健康检定的间隔是一天. 循环数根据疾病致命的程度而改变; 比如一个潜在的致命疾病每次循环只造成1HP的损伤但是持续20-30个循环.

一旦疾病的症状变的明显, 用一个诊断技能检定来识别它. 这不能鉴别出一种全新的疾病, 但是成功的检定可以给治疗提供足够的信息.

适当的药物 – 药草,毒品等等– 可以在循环健康检定里获得奖励来摆脱疾病. 在TL6+, 抗生素(比如青霉素)对大部分细菌引起的疾病在恢复中有+3的奖励.

火焰 Flame

如果你在你行动轮里部分时间待在火中(比如跑过火焰), 你受到1d-3的火焰伤害. 如果你整轮待在普通温度的火中 – 或者你在火上 – 你每秒受到1d-1的伤害. 非常强烈的火造成更多的伤害; 比如熔化的金属或者熔炉每秒造成3d的伤害!

持续暴露在火中会导致强烈的热量而让你损失体力,即使火焰本身无法穿透你的DR. 见下面的高温.

一次命中造成至少3点燃烧伤害时,会点燃受害者部分的衣服. 这造成每秒1d-4的燃烧伤害,并且让受害者分心(敏捷 -2 , 除非伤害无法伤害目标). 为了灭火,受害者必须用手拍打. 这需要一个敏捷检定,每次尝试花去一个准备动作.

一次命中造成10点或者更多的燃烧伤害时,会点燃受害者全部的衣服. 这每秒造成1d-1的燃烧伤害,并且让受害者非常分心(敏捷 -3 , 除非你能把火扑灭). 为了灭火,受害者必须在地上打滚. 这需要一次敏捷检定,每次尝试需要三个准备动作. 跳入水中只需要一秒,并且自动灭火.

在所有情况下,如果火焰造成伤害记住应用对敏捷的震慑惩罚!

高温 Heat

在普通的热天气里, 如果你待在阴凉处并且不做太多的移动你不会受到什么病理的伤害. 但是如果你在超过你的舒适温度10°以上的温度里活动 – 对人类是超过 80°F – 每30分钟进行一次健康检定.

失败损失1FP,如果发生严重失误, 你受到严重的热伤害: 失去1d FP. 如果低于0 FP, 开始每FP损失1 HP. 你在移动到凉爽的环境前不能恢复因为热量导致的HP和FP的损失.

同样的,当温度超过你使用的温度30°以上 (对人类91-120°), 当你失去FP时因为出汗和脱水消耗额外1 FP. 当温度超过你适应的温度60° (对人类121-150°), 额外的2 FP.

毒药 Poison

毒药可以粹在武器上,飞镖上,针上或者陷阱里的钉刺上; 狡猾的敌人提供的食物或饮料里; 以及任何你料想不到的地方.

毒药的重要的性能指标如下:

延时: 大部分的毒药需要几秒到几个小时来产生效果. 一般消化型的毒药都有延时.

抵抗力: 有些毒药让受害者可以进行健康检定来抵抗毒素. 如果有延时,在延时之后进行健康检定. 一般有修正: 温和的检定需要一次HT+2的检定, 如果一般人几乎无法抵抗的需要一个HT -8的检定! 典型的检定从HT到HT-4 . DR在这个检定中无效.

如果你在一个有毒的环境里(像瓦斯云或者有毒的空气)起初进行一次健康检定, 之后在离开毒素作用范围前每秒进行一次健康检定. 如果毒药有延时,在每次延时阶段后进行检定.

效果: 大部分毒药的效果是造成毒素伤害或者体力损失. 温和的毒药可能只损失1 HP或者FP; 更强烈的毒药可能造成1d或者更多. DR对毒药伤害无效. 这种HP和FP损伤可以通过正常方法治疗.

窒息 Suffocation

如果完全没有空气,每秒失去1FP. 如果游泳检定失败导致溺水时, 人物还可以得到一些空气, 但是同时也会吸入水: 每5秒做一次游泳检定,失败损失1FP(见游泳, p. 23).

在0 FP时, 每秒进行一次意志检定否则陷入昏迷. 不管FP或者HP还有多少, 四分钟没有空气你就会死亡.

如果你在死前得到了新鲜空气, 停止失去FP并且按照普通的速度恢复FP (见从从疲劳中恢复, p. 31). 如果昏迷,一旦有1 FP你立刻醒来. 如果溺水, 救助者必须做急救检定,把水从肺部挤出来才能救逆水者.

如果两分钟没有空气, 做一次健康检定以避免脑部损伤: -1 IQ.

游戏世界 Game Worlds

当你设计一个新的设定时, 可以从下面这个清单开始. 这并不能包含所有的细节,但如果你花些时间来细化下列的东西,你会有个好的开始.

语言

法律和风俗

社会和政府

技术等级

经济

其他存在的位面 (如果有)

冒险设定

技能,工作,和职业

武器和战斗

人物

Posted by ren on 08 Aug 2006 | Tagged as: GURPS

当玩家游戏时,玩家成为他创造的那个”人物”. GURPS 让你自己决定你想扮演什么样的英雄. 星际矿工? 法师? 职业时光旅行者? 你可以从英雄小说或者传说中得到灵感. 一旦你确定了自己想扮演的角色, 那么就是开始让角色变得具体生动的时候了!

GM (Game Master – 带团的人) 会给你一些人物点数让你”购买”你的能力. 如果你想变的越强,需要消耗的点数就越多. 你也可以买一些有利的社会特长,比如财富和称为优点的特殊能力.

如果你想要的能力超出GM给你的预算, 你可以降低你的某些能力让他们低于平均水平来获得额外的点数比如力量,外貌,财富,社会等级之类,抑或选择一些缺点——特定的阻碍比如视力差或者恐高症.

了解你的人物最重要的两件事情是,他是谁以及你想他在冒险中扮演什么样的角色. 问问你的GM他想跑什么样的团并且允许什么样的人物. 然后开始详细的创造你的人物.

你可以使用点数选择你想要的能力,
构建出适合这些能力的人物形象. 一个好的人物绝不是简单的能力堆砌, 但”购买”能力可以带来很多灵感.

你可以首先选择人物最重要的能力
– 那些可以最明白定义人物的东西, 例如个人历史,外貌,行为,倾向和技能. 想想人物需要什么能力, 然后用点数获得这些特性.

人物点数 Character Points

人物点数在创建人物的时候是可以通用的. 任何提高你能力的事情都要消耗人物点数: 你必须消耗能力列表里标注的点数来获得能力,把你获得的能力写在人物卡上以便游戏时使用. 任何降低你能力的事情都会让你获得人物点数. 比如你初始有125点,购买了75点的优点,选择了-15点的缺点,那么你还剩125 – 75 + 15 = 65点.

初始点数 Starting Points

GM决定人物初始的人物点数. 这表示人物到底有多强大. 下面是一些强度的例子,有建议的初始点数:

虚弱者 Feeble (25点以下 ): 小孩, 没头脑的奴隶, 僵尸等等.

普通人 Average
(25-50点):
普通人,比如会计和马夫.

能干的人 Competent
(50-75点):
运动员,警探,富有的贵族 . . . 任何在冒险里超过普通人范畴的人.

杰出的人 Exceptional
(75-100点):
明星运动员, 资深的警探等等.

英雄 Heroic
(100-200点):
在身体,精神或者社会成就处在现实顶点的人 ;比如海豹突击队, 世界级科学家和百万富翁.

Larger Than-Life
(200-300
点): 功夫电影,奇幻小说的主角等等.

传奇英雄 Legendary
(300-500点):
诗史和民间传说里的主角.

初始点数等级有时反应了战役的强度等级.

缺点限制 Disadvantage Limit

任何能获得点数的事情都是缺点,包括低属性, 降低社会地位,以及所有在缺点列表里列出的特性. 理论上你可以增加缺点直到你有足够的点数购买任何你想要的优点和技能.但实际上大部分GM都会对增加缺点进行限制. 一个常用的处理方法是由缺点获得的点数最多为初始点数的一半– 例如一个150点的游戏,缺点累计最多-75点.

基本属性 Basic Attributes

称为”属性”的四个数定义了你的基本能力: 力量(ST), 敏捷(DX), 智力(IQ),
和健康(HT).

默认的属性为10点,不需要消耗点数,为人类的平均值. 更高的属性消耗点数: 力量或健康每提高1点消耗10点,敏捷和智力提高1点消耗20点.同样的低于10可以获得额外点数: 每一点力量或健康-10点,每降一点智力或敏捷-20点. (记住负的点数表示你可以获得点数用在其他地方!)

大部分人物的属性在1-20之间,大部分普通人的能力在8-12间. 属性超过20也是可能的,但是一般只有神样的人才能达到这个水平 – 在你购买那个值之前务必询问你的GM. 在另一方面, 1是人类最小的属性值.

基本属性决定在整个游戏里你的能力的长处和短处,要慎重的选择:

6 或更少: Crippling. 这个属性严重限制了你的生活.

7: Poor. 你的缺陷会一眼就被见过你的人看穿. 这是你可以有的最低数值,还能称为一个有用之躯

8 或 9: Below average. 这样的属性是缺点,但还在普通人的范畴里. GM可能要求开始冒险时属性不能低于8.

10: 普通. 大部分人的水平是10!

11 或 12: Above average. 这个值是出众的,但还是在普通人能力的范围内.

13 或 14: Exceptional. 这样的属性对见到那的人是很明显的
- 比如健壮的肌肉, 敏捷的身手, 机智的对话, 或者强健的体魄.

15 或更多: Amazing. 这种属性已经达到了一种自然的境界并且可能会指导你的职业选择.

力量 Strength (ST)

±10点/级

力量表示身体的强壮程度和块头. 如果你是个原始世界的战士这是非常重要的属性, 高力量让你在肉搏战里可以造成和吸收更多的伤害. 力量在搬运投掷物品,负载移动等等力气活上都是非常有用的.

力量跟其他属性比没上限; 数值超过20一般是些大型的野兽,奇幻世界的怪物或者机器人.

敏捷 Dexterity (DX)

±20 点/级

敏捷表示灵活性,协调性和肌肉的反应能力. 敏捷是控制运动,战斗和操作交通工具相关的基本属性,也包括那些需要灵巧手指的活计. 敏捷帮助决定基本速度(反应的快慢)和基本移动距离(你可以跑多快).

智力 Intelligence (IQ)

±20 点/级

智力广义上代表了脑力,包括创造力,直觉,记忆力,理解力,逻辑推理,心智和意志力. 智力控制所有基于精神的技能 – 科学,社交能力,魔法等等. 对于法师,科学家,工匠高智力都是首要的. 次要属性中的意志和理解都基于智力.

健康 Health (HT)

±10 点/级

健康表示身体的能量和活力. 代表精力,抵抗力(对毒,疾病,辐射之类. 高健康值对任何人都是有益的-对低科技水平的武士更是性命攸关. 健康决定体力值,帮助你决定基本速度和基本移动距离.

基本举重能力 Basic Lift (BL)

基本举重能力是你在一秒里单手能举过头顶的最大重量. 等于(ST×ST)除以5磅. 如果基本举重是10磅或更多,四舍五入; 比如16.2磅变成16磅. 普通人类的力量是10,基本举重20磅.

惯用手 Handedness

你的惯用手可以是左手也可以是右手.
但使用你的非惯用手时,在检定中受到-4的处罚. 这对正常情况下使用副手做的动作没有减值,比如使用盾牌.

GURPS 不区分左撇子或者右撇子,都是消耗0点. 但是双巧手作为一个优点要消耗点数.

次要属性 Secondary Characteristics

“次要属性” 直接受基本属性控制. 你可以用过调整你的属性来升高或降低这些值.

生命值 Hit Points (HP) 表现身体承受伤害的能力. 你的生命值等于你的力量.例如你有10点力量就有10点生命值.

意志 Will 表现承受心理压力 (洗脑,恐惧,催眠,审问,诱惑,折磨等等) 以及抵抗超自然攻击(魔法,心灵异能等等)的能力. 意志等于智力. 意志不能抵挡身体受到的损害,健康可以!

感知 Perception (Per) 表现你头脑有多机警. GM做一次感觉检定对抗人物的感知来判断人物是不是注意到了什么危险. Per等于IQ.

体力值 Fatigue Foints (FP) 表现你身体提供的能量. 体力值等于健康值. 比如健康10给出10点体力值.

基本速度 Basic Speed 表现你的身体的灵敏和反应快慢. 帮助决定奔跑的速度, 闪躲攻击的机会, 以及在战斗中行动的次序(高的基本速度让你可以出其不意的打击敌人).

把健康和敏捷相加除以4得到基本速度,不要四舍五入.5.25比5好!

闪躲 Dodge: 闪躲等于基本速度+3, 舍去小数. 比如5.25的基本速度,你的闪躲为8.

基本移动距离 Basic Move 是每秒你在平地上可移动的距离. 这表示你的速度(虽然你在直线冲刺的时候可以跑的快一点).

基本移动等于舍去小数部分的基本速度,例如基本速度5.75那么基本移动为5.
普通人的基本移动是5,因此在没阻碍的情况下他可以每秒移动5码.

伤害 Damage (Dmg)

力量决定徒手攻击或者使用近战武器所能造成的伤害. 两种类型的伤害来源自力量:

穿刺伤害 (缩写成“thr”)是用拳头,踢,咬或者穿刺武器诸如长矛和细剑造成的基本伤害.

挥砍伤害 (缩写成“sw”)是使用挥砍武器, 比如斧子,棍棒,或者剑造成的基本伤害.

参考下表得到你的基本伤害. 采用”投骰+修正”的格式.

Damage Table

ST 穿刺 挥砍

1

1d-6

1d-5

2

1d-6

1d-5

3

1d-5

1d-4

4

1d-5

1d-4

5

1d-4

1d-3

6

1d-4

1d-3

7

1d-3

1d-2

8

1d-3

1d-2

9

1d-2

1d-1

10

1d-2

1d

11

1d-1

1d+1

12

1d-1

1d+2

13

1d

2d-1

14

1d

2d

15

1d+1

2d+1

16

1d+1

2d+2

17

1d+2

3d-1

18

1d+2

3d

19

2d-1

3d+1

20

2d-1

3d+2

伤害缩写成“Dmg.” 在你的人物卡上先记录穿刺伤害再记录挥砍伤害中间用斜杠隔开; 比如你力量13那么你就应该写“伤害 1d/2d-1.”

外貌 Image and
Looks

定义你的人物内在的社会特性: 外貌,习惯和举止.正点数认做优点(例如出众的外貌,声音), 遵守一般的优点规则. 另一些(比如丑陋的外貌,恶习) 有负值认做缺点. 还有一些(比如身高,体重,惯用手)只是增加一些人物的个性

外貌 Appearance

外貌通常是个具体的样子 – 你可以选择任何想要的外貌细节.

外貌是用等级衡量的. 大部分人是普通的外貌不需要花费点数. 好的相貌给反应检定加值,这是个优点需要消耗点数. 难看的相貌给反应检定带来惩罚,是个缺点获得点数.

可怕 Hideous: 你有另人厌恶的外表: 严重的皮肤病,白眼 . . . 可能还是几样一起. 在反应检定中受到-4惩罚. -16.

丑陋 Ugly: 像上面那样但没那么糟糕 – 可能只是纤维化的头发或者断齿. 在反应检定中受到-2惩罚. -8.

没吸引力
Unattractive:
你长的不好看, 但是任何人都不会特意对你指指点点. 在反应检定中受到-1惩罚. -4.

普通 Average: 默认等级. 大部分人都是普通的外貌. 0点.

吸引人 Attractive: 虽然进不了选美大赛,但是你长的也不错. 在反应检定中有+1奖励. 4点.

英俊(或漂亮) Handsome (or Beautiful): 你能参加选美大赛. 这对被你吸引的异性在反应检定中有+4奖励, 对其他人+2. 12.

非常英俊(或非常漂亮) Very Handsome (or Very Beautiful): 你能赢得选美大赛. 这对被你吸引的异性在反应检定中有+6奖励, 对其他人+2. 16.

魅力 Charisma

5 点/级

你有一种自然的能力可以打动或者领导别人. 任何人都可以学着看上去有魅力,通过表情,礼貌和小聪明 – 但是真正的魅力并不是依靠这些的. 每等级的魅力对你主动影响过的有见识的人反应检定+1(交谈,演讲等等); +1到影响检定 (见影响力检定); +1到领导力和演讲技能. GM可能规定你的魅力对一些陌生的种族没有效果.

恶习 Odious Personal Habits

-5, -10, 或者-15点

你总是或者经常表现出和一般人不同的举止. 恶习每-5点对注意到你问题的人反应检定造成-1的惩罚. 创建人物时制定特定的行为,
跟GM商讨点数值. 例如: 体臭, 总是乱抓,或者恼人的嗡嗡叫 – 反应检定-1, 每个可以获得5点人物点数. 老是说坏的双关语或者随地吐痰在反应检定中收到-2惩罚(注意卫生我同学们), 每个恶习获得10点人物点数. 我们留下了-15点的让某些玩家选择那些更令人厌恶的坏习惯(反应检定-3) !

声音 Voice

10

你有清澈动听吸引人的声音. 这会让你在依赖于说话或者唱歌的技能中获得+2的奖励(当然啦,要有GM的认可). 你同样对那些能听见你声音的人在反应检定中有+2的奖励.

社会背景 Social Background

科技领先或者语言上的天赋是优点.
在这些方面的不足就是缺点了.

技术等级 Technology Level (TL)

“技术等级”衡量科技水平的高低. 越先进的社会,科技等级越高. GM会告诉你他的世界的科技等级.

人物角色也有技术等级等于他最熟悉的技术水平. 除非特别的原始或者先进,一般人物技术等级和世界的技术等级相同.

在一些世界里,个人技术等级可能会和战役平均等级不同. 一个世界平均技能等级是8,但是那些先进国家的公民科技等级可以到9但是那些未开化的氏族技术等级可能只有7.

低等技术 Low TL

-5点/每低于1个战役技能等级

人物的个人技术等级低于战役世界的平均水平. 初始时对超过你技术等级的物品你没有相关的知识(或默认技能). 你可以在游戏里学习敏捷基础的技术技能(与交通工具,武器之类相关的之类) , 如果你不能找到一个老师, 思维方式的不同让你无法学习智力为基础的技术技能.

高等技术 High TL

5点/高于1个战役技术等级

人物的个人技术等级高于战役世界的平均水平. 你在开始可以使用于你技术等级相关的物品. 这在你有高技术装备的时候尤其有用, 但是有高等技术知识的医生或者科学家就算没有专门的工具还是非常有用的!

语言 Language

GURPS假设大部分的人物都能读写他们的”母语”. 这种能力不消耗点数, 但是要把母语记录在人物卡上;比如’”英语[母语]“

表达能力 Comprehension Levels

学习语言所花费的点数取决于你的“表达能力”等级: 衡量你在语言方面的能力. 有四种表达能力等级:

无 None: 你一点都不了解这种语言. 0点.

结结巴巴 Broken: 你只能应付日常生活, 但是使用和这个语言相关的技能时你受到-3的处罚. 口语1点, 书写1点 .

有口音 Accented: 你能清楚的和别人交流. 使用和这个语言相关的技能时你只受到-1的处罚. 口语2点, 书写2点

自如 Native: 你可以运用这种语言如同母语一般. 开始时你有一种语言免费达到这个水平. 口语3点, 书写3点

读写能力 Literacy

你的书写等级决定你的文化水平:

文盲: 没有书写能力表示你根本没办法阅读这种语言.

半文盲: 书写的能力是Broken意味着你必须缓慢的阅读.做智力检定来获得最基本的含义!

有读写能力 Literacy: 书写能力为Accented or Native表示你可以正常的阅读和书写.

你对母语有熟练的书写能力,不需要消耗点数. 没文化是个缺点: 口音-1点, Broken-2点, 或者无读写能力-3点

财富和影响力 Wealth and Influence

现在你需要决定你在社会中的位置:
你有多少钱,你享受什么特权,别人对你有什么反应?

财富 Wealth

财富是相对的. 一个中产阶级的美国人生活的比中世纪的国王更奢侈,尽管他的地下室里没几个金币. 这依赖与游戏世界.

个人财富表示为”财富等级”. “普通”等级不花费点数,
让你能在你的社会里过普通的生活. 如果你不是非常的贫穷或者富有,
或者你有一笔收入让你不需要工作,下面的规则适用.

财富 Wealth

不定

超过平均水平的财富是优点; 会让你在游戏世界里初始财富是普通初始财富的两倍或者更多. 低于平均水平的财富是缺点; 会让你只有普通初始财富中的一小部分财富.

赤贫 Dead Broke: 你没工作,没收入,没钱,除了你身上穿的衣服一无所有. 你要么不能工作要么找不到工作. -25

贫穷 Poor: 初始财富只有普通的1/5. 有些工作你做不了,你找的工作都没有很好的收入. -15点.

拮据 Struggling: 初始财富只有普通的1/2. 任何工作你都能做(你可以做个奋斗中的医生或一个电影演员), 但你赚的并不多. -10点.

普通 Average: 默认的财富等级. 0点.

舒适 Comfortable: 你为了生活而工作,但你比大多数人生活的更舒适. 你初始财富是普通初始财富的2倍. 10点.

富有 Wealthy: 初始财富是普通初始财富的5倍; 你生活的非常舒适. 20点.

非常富有 Very Wealthy: 初始财富是普通初始财富的20倍. 30点.

暴富 Filthy Rich: 初始财富是普通初始财富的100倍. 你几乎可以不管花费买任何你想买的东西. 50点.

名声 Reputation

你非常的知名这可能变成优点或者缺点. 这影响NPC做的反应检定.

你具体的名声完全取决于你; 你可以被人们认为是勇敢的,残忍的,吃蛇的,或者任何你想要的. 但是你必须要给出明确的描述.

特定的反应检定修正对认识你的人起作用. 这决定你名声基本的花费. 反应检定中每+1的奖励(最多+4),花费5点. 每-1的奖励(最多-4),花费-5点.

身份 Importance

你在社会上的地位清楚的表明你的财富和名声.

地位 Status

5点/级

地位是社会等级的表现. 在大多数的游戏世界, 地位等级从-2 (奴隶或者街头游民)到8 (强大的君主或者神皇帝), 普通人地位是0 (公民或者普通市民).
如果你没特意购买地位等级,你的地位等级是0. 地位每等级消耗5点. 例如, 地位5消耗25点,地位-2 消耗-10点.

地位超过0表示你在你的社会中属于统治阶级. 因此,其他人只有在你的社会里服从你,在所有的反应检定里得到奖励. 地位低于0意味着你是个农奴或者奴隶,或者仅仅是非常贫穷.

基本规则

Posted by ren on 08 Aug 2006 | Tagged as: GURPS

GURPS规则使用三枚六面骰.对于计算战斗伤害(以及其他的事情), 使用”骰值+调整值”系统.例如一把武器造成“4d+2”的伤害,这是投4个骰子将其和加2的简写形式 , 同样的“3d-3”表示扔3个骰子将其和减去3 .如果是“2d,”
表示投两个骰子取其合.

GURPS简化版的”游戏内核”包括三种基本检定: 成功检定,反应检定,伤害检定.

成功检定 Success Rolls

成功检定是在需要尝试某种技能或者能力时进行的投骰检定. 有时候你投;有时候GM替你投. 比如说你尝试用你的力量阻止一扇正在关上的铁门.

检定什么 What to Roll

任何时候当一个人物尝试进行一些动作时(比如说用某种技能),投三个骰子决定结果.
这称为一次成功检定. 如果骰值总数小于等于控制这个行动的数值就成功 – 一般是某个技能或者属性. 否则就失败.比如你做检定对抗力量, 你的力量为12, 投到12或更少你就成功了. 因此你对抗的控制值越高,检定越容易通过.

无论对抗的值是多少, 投到3或4总是成功, 投到17或18总是失败.

总之,玩家为他扮演的人物进行的行动投骰. 但是GM可以决定什么时候秘密投骰-见何时GM投骰.

何时检定 When to Roll

为了避免游戏陷入无尽的投骰中,
GM在以下的情况下只允许做一次成功检定

• PC的生命,财富,朋友,名声或者装备在危险中所做的行动.
这包括追击, 战斗 (即使目标静止并且就在你旁边!), 谍报,偷窃, 以及相似的”冒险”活动.

• PC为了获得盟友,消息,新能力,社会地位或者财富.

GM不用为下面这些事做检定 . . .

• 琐碎的小事, 比如穿过街道,开车进城, 喂狗, 寻找街角的商店, 或者打开电脑.

• 平凡的日常工作,非冒险的活计.

何时GM投骰 When the GM Rolls

在下面两种情况应该由GM代替PC投骰,并且不让PC知道结果:

1. 在人物不可能知道是否成功的情况下.

2. 在玩家不可能知道下面会发生什么的情况下.

修正 Modifiers

规则经常对某个成功检定规定一些修正. 这些奖励或惩罚作用在你对抗的那个数上–你的“目标值” – 而不是你骰子最后投出来的值中. 奖励提高你成功的机会,惩罚降低机会.

比如, 当你在黑暗中使用开锁技能时,GM可能告诉你在尝试时受到-5的惩罚.
如果你的开锁技能为9, 在黑暗中你的检定就对抗值 9 -
5=4 .

一个特定的游戏场景里可能对某个特定情况提供相关的修正 使检定更容易或困难. 比如, 一个冒险中因为锁很简陋使打开它+10. 如果你的开锁技能为9,你检定对抗9 + 10, 或者19. 因为三个六面骰和最高18,这似乎是一定成功的.其实不然 – 见下极端成功与失败.

修正可以叠加. 比如, 你尝试在黑暗中打开一个简单的锁,两个修正都起作用, 你检定对抗 9 – 5 + 10, 或者14.

基础技能 VS. 有效技能 Base Skill vs. Effective Skill

你的基础技能是记录在你人物卡上你在一个技能上实际的等级. 你的有效技能是在完成一个特定任务时,你的基本技能加上或减去由于那个任务造成的修正. 在上面开锁的例子中, 基本技能一直是9,
但是有效等级为4,19或14.

你在有效等级小于3的情况下不能进行成功检定尝试,除非你在做防御检定 (p. 28).

成功和失败的程度 Degree of Success or Failure

当你应用了所有相关的调整加到你的基本技能得出有效技能后,投三个骰子决定结果. 如果你投骰的总和小于等于有效技能,你成功, 有效技能和你投出值的差为成功程度.

范例: 如果你有效技能是18.你投到12,你成功; 你的成功度是6.

如果你投的值超过你的有效技能,你就失败, 你投出值和有效技能的差为失败度.

范例: 如果你的有效技能为9投出12,你失败; 你的失败度是3.

许多规则使用成功/失败度来估计之后的发生的效果,所以当你投完记下它.

极端成功和失败 Critical Success and Failure

极端成功总是带来特别好的结果.

• 投到3或4总是极端成功.

• 如果有效技能15+,那么投到5也是极端成功.

• 如果有效技能16+,那么投到6也是极端成功.

当你投到极端成功,GM决定之后发生的事情. 总是发生一些好的事情! 投的越低,结果越好.

极端失败是一种特别坏的结果 .

• 投到18总是极端失败.

• 如果你的有效技能是15或者更低,投到17为一次极端失败,否则只是一次普通失败

• 投到任何比有效技能高10或者更多的值都是一次极端失败: 技能6投到16, 技能5投到15,依此类推.

当你投到极端失败,GM决定之后发生什么,总是一些坏的事情!投的越高,结果越糟.

重试 Repeated Attempts

有时你只有一次尝试的机会 (拆除炸弹,跳过一个裂缝,切除一个发炎的阑尾, 唱歌来取悦国王). 有时你可以不断的尝试直到成功(开一把锁,抓一条鱼,分析一种毒药的成分). 还有一些时候你在结果出来前不知道是否成功或失败(翻译一个古老的藏宝图, 在法国餐厅点菜,
造一艘船). 最后一种情况, 当你失败的时候会收到伤害但是你能承受几次失败(爬墙, 打动一个野蛮人酋长).

GM必须根据具体情况,用常识来区分这些情况.

对抗 Contests

在某些情况下,两个人物之间需要在属性,技能或者某些特性上进行比较. 有高能力的未必总是赢 . . . 但是个概率问题. “对抗”是处理竞争的便捷方式. 在对抗时,每个对抗者尝试一次相关能力的成功检定(附加所有修正)然后和他对手的结果进行比较. 有下面两种不同的比较方式.

快速对抗 Quick Contest

“快速对抗” 是在很短时间内进行的对抗 – 一般是在1秒, 甚至是即时的. 比如两个对手同时去抢一把枪或者投两把飞刀看谁更靠近靶心.

每个竞争者尝试他们的成功检定. 如果一个成功,另一个失败,胜利者很明显. 如果两个都成功, 成功度最大的人获胜; 如果都失败, 失败度最低的人获胜. 平局表示没人获胜(在上面的这个例子里,
两个战士同时抓住了武器, 或者两把飞刀到靶心的距离相同).

胜利程度 Margin of
Victory

成功者打败失败者的程度一般是重要的 – 成功5对失败5一般比成功2对成功1有更好的效果! 如果都成功,胜利者的”成功度”是他成功度减去失败者的成功度, 如果他成功而对手失败,胜利者的成功度是他的成功度和失败者的失败度, 如果都失败,就是失败者的失败度和他失败度的差.

正常对抗 Regular Contest

“正常对抗” 是一个相对慢的对抗,有更多的回合-例如角力.

每个人物尝试他的成功检定. 如果一个成功一个失败,胜利者很明显. 如果都成功或者失败,那么不分胜负,继续投骰直到有一个成功一个失败为止.

每次尝试时间的长短取决于具体行动,有GM决定. 在战斗情况下,每次尝试需要1秒 . . . 但是在图书馆研究对抗时,世界的命运系在首先发现某个隐晦秘密的人手上, 每次尝试可能要花费数天时间.

反应检定 Reaction Rolls

当玩家角色遇到那些没事先决定的NPC时,GM三个骰子进行一次”反应检定”. 值越高,结果越好. GM然后根据反应表作为扮演这个NPC的指导方针.

这个检定结果,GM应该对玩家保密. 他们不知道, 比如是否那个面相和善的老农究竟给玩家的是诚恳的建议还是把玩家送入陷阱.

反应检定不是成功检定. 反应检定与成功检定有三个重要的不同点:

1. 没有”目标值”进行对抗.

2. 投的越高越好,而不是越坏.

3. 反应修正直接作用到反应检定中. 反应奖励是任何可以让NPC变的友善的因素, 反应惩罚是NPC反对玩家人物的偏见.

一些常见的反应修正:

外表与行为. 这对不说话的PC尤其严格! 超过普通相貌和一些优点给予奖励,低于普通相貌和某些缺点提供惩罚.

种族或者国家歧视. 精灵不喜欢矮人, 法国人不喜欢等等德国. 这通常是处罚, 部分的NPC是作为缺点:偏见的形式的.

玩家的行为! 这是奖励出色的扮演的机会. 一个合适的行为可以获得+1或者更多的奖励! 一个完全对抗NPC的行动可以能在反应检定中给整个团队带来-1或者-2的惩罚. 不要告诉玩家, “你激怒了他!” – 去扮演那个被激怒的人物,让他们来指出.

随机反应检定会给你的游戏带来很大的不确定性 – 这对GM同样也更有趣! 但是绝对不要用随机检定代替理智和逻辑.

反应表 Reaction Table

投3个骰子加上相关的反应调整值.

0或更少: Disastrous. NPC憎恨人物,会尽力陷害玩家.
做任何事都不是问题: 袭击,出卖,当众羞辱,或者见死不救都是可能的.

1 到3: Very Bad. NPC 不喜欢人物,如果方便的话会表现的反对人物: 攻击,在处理问题时会给人物非常不公平的待遇等等.

4 到 6: Bad. NPC一点都不关心人物.如果有利可图会反对人物.

7 到 9: Poor. NPC is unimpressed. 他可能恐吓玩家,提供帮助之前要求巨额的贿赂等等.

10 到 12: 中立. NPC尽可能忽略人物. 他完全不感兴趣. 在协议被遵守的时候,他们处理问题温和例行公事,.

13 到 15: Good. NPC喜欢人物,会在普通正常的范围里帮助人物. 合理的请求会得到同意.

16 到 18: Very Good. NPC非常感谢玩家,将非常的友善,
免费提供帮助,在大多数情况下赞同玩家.

19 或更好: Excellent. NPC被人物深深打动,会顷尽他们的全力帮助玩家– 甚至用他们的生命,财富,名声做冒险.

伤害检定 Damage Rolls

“伤害检定”表示你在战斗中对敌人造成的伤害. 伤害检定使用”骰值+修正”系统. 许多事情影响你攻击造成的最终伤害. 护甲可以减少穿戴者受的伤害. 某些攻击在穿透护甲后会造成极大的伤害. 这些具体的规则在战斗规则部分有详细的解释.