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总体来说,Apress出品的不是精品也是好书。我和同学翻译仅为了练习英语和学习Python。如果你发现了翻译的错误或者语句不通顺,欢迎用msn或者gmail帮我指出。
目录:
- 第一章 黑客进行时:基础
第二章 列表和元组
第三章 使用字符串
第四章 字典:当索引不好用时
第五章 条件、循环和其它语句
第六章 抽象
第七章 更加抽象
第八章 异常
第九章 魔法方法、属性和迭代器
第十章 充电时刻
预计在儿童节发布前20章。

上个学期刚开学时候和宿舍的哥们一起接触了Python,然后就是断断续续的学习。寒假里则是专门集中了一个月用来学习Python。现在的体会是:Python的确好用:D。精读了《Python Tutorial》、《A Byte of Python》和《Dive Into Python》之后,觉得不过瘾,又开始读《Beginning Python From Novice to Professional》。不过这本书介绍的内容实在太多了,所以都是挑自己需要的仔细读。但是后来在自己写软件的时候发现,很多小的地方都在书里面介绍了,但是自己没有注意,导致毫无意义的白做功甚至是效率下降。看了看啄木鸟的翻译书目里面这本书还没有人在翻译,所以和一起在学Py的同学商量,开翻这本600页的大部头。
虽然之前在Q3acn以及NiP-Gaming.cn翻译了近百篇文章和无数新闻,但是翻译书还是第一次。所以心里很是不放心。不过我们翻译的目的仅是为了和爱好Py的朋友们进行共享,所以我们尽量使得文字好读,至于说“文采”,我们的能力还远达不到。
这里放出第一章和第四章(也是目前为止的进度)的未校对和未仔细排版的PDF版本。出于版权的考虑,我禁止了复制文字和打印,见谅。以后会随着翻译的进行而陆续放出其他2x章的pdf版本。
点我去Mofile下载第一章和第四章试读版
P.S 现在市面上的Python书籍实在太少了,而且还有一半是英文影印版……据说4月后要出几本新的Python书,期待中。
游戏引擎这东西就相当于游戏的框架和大脑,不了解游戏引擎但是还有兴趣的可以看看这篇2年前的经典文章(很长,做好心理准备,总共25页),里面先介绍了引擎的构成、和实现,然后回顾了从Wolfenstein 3D开始的所有经典引擎。比如Quake、Doom、UT之类。
今天说的这些引擎或者不是PC上的,或者不是用编译语言写成,或者不是很出名。不过都比较有创意。顺便说一下我当初刚开始上大学时候就牛哄哄的想搞个自己的引擎出来,结果都这么长时间了,连几门数学都学的很痛苦,于是专向系统软件和web方向,引擎这个梦想留着以后实现……
1.Canvascape - 基于JavaScript的3D引擎
点进入之后会看到一个很简陋的迷宫,可以用上下左右箭头移动。这个引擎比较牛的地方就在于不仅仅实现了3D效果,还有光影的变换。虽然很简陋,但是完全使用JavaScript编写是比较神的。具体实现的代码在网页中都有,有兴趣可以自己查看。这个引擎的效能还是比较低,使用贴图模式之后CPU瞬间占用一般,内存也到了3位数……不过开始打开了一个思路,和以前看到的那个基于ShockWave的网页版Quake3一起应该都算是未来网页游戏的发展方向。
2.Sandy - 基于Flash的3D引擎
这是一个开源的Flash Action Script引擎。由于我对Flash一无所知,所以只能看个热闹。这里有两个效果演示:走动的猫和旋转的方块,这两个示例的效果都还不错,尤其是贴图。而且能对用户的输入(鼠标动作)进行实时的相应。现在Flash 3D效果一般都需要用其他软件制作然后导入,或者用专门Flash 3D制作工具。这个引擎应该是比较有前途的,最重要的是开源,这里可以下载到源代码。看来再过几年就能玩上Flash的3D FPS游戏了。
3.Diet3D - 基于J2ME的3D引擎
我的手机基本上就是个小游戏机,每天都要更新大量的游戏。从T618开始我就关注手机游戏,当时记得一个很让我震惊的游戏就是从S60移植过来的《细胞分裂-明日潘多拉》的J2ME版本。当时索爱力推一个叫做Mophun的平台,基本上都是2D游戏。后来新机逐渐没了这个平台,只支持Java。最新的手机游戏已经大面积普及3D,这个全免费的3D J2ME引擎就值得推荐一下。
关于手机游戏制作的更多知识,可以看这里
4.Max-FX Engine和Serious Engine
这两个引擎分别是两个很出风头的游戏的专用引擎。第一个是Max Payne,这个游戏的引擎的渲染部分原来是大型建筑模拟时候使用的,可以精确计算出光线的折射和反射,所以当初Max Payne出来之后就轰动了,甚至被评被当年最佳游戏。最重要的是,这种高质量引擎的效率非常高,并不需要多高的CPU和GPU就能实现非常好得效果。
第二个是Serious Sam的,也就是《英雄萨姆》。所有介绍这个引擎的文章都会提到“出现大量敌人时候仍能流畅运行”,这也是它最大的卖点。开发这个游戏的是一个克罗地亚公司,作为一个地理盲,我以前对于克罗地亚唯一的认识就是他们的足球。但是很奇怪这两个优秀引擎应用的游戏不多,是不是授权费用太高了?
5.Crytek
游戏FarCry《孤岛惊魂》所使用的引擎,最出众的地方就是它的渲染效果。很多人说玩这个游戏就是看风景去了。其物理系统也相当出色,虽然没有Havok的那么BT。
6.KlayGE
中国人自己开发的开源3D引擎,效果上来看已经相当不错,而且能实现类似XIII那种卡通的渲染效果。但是由于还没有正式应用的游戏或者程序,性能还是个未知数。有点疑惑得就是中国那么多牛人怎么没人开发个优秀的FPS出来,是不是都去搞网游了?
先介绍这么多吧,还有很多好的引擎没有接触到。
上学期曾经和同学一起做了2D游戏参加比赛,在基本放弃的情况下竟然得奖。后来和其中一个游戏也玩的很疯的讨论了一下,结论就是游戏真不是人做的。我们那个弱智2D游戏也有3000多行代码,那3D游戏呢?我下载过Quake3的源代码,统计了一下大概是15万行(算上卡马克自己写的汇编编译器)。然后我们就感叹说还是RPG游戏制作简单阿,工具那么多,有的不用编程直接搭游戏要素就可以了。比如66RPG上就有很多教程、工具和作品。当然肯定是做个游戏简单,但是做好不简单。
然后我想就是要是有个类似的三维游戏制作工具就好了,事实证明我的想法总是落后的。今天看到了这个类型的网站,做网站的人这两年一直研究开发一个叫做FPS Creator的工具,用来让玩家自己“所见即所得”的设计3D的FPS游戏。
这个工具牛比的地方就在于可以让你跟搭积木一样把各种实体组合起来,加上人物和贴图,然后通过脚本进行控制。虽然这样也简单不到哪儿去,但是毕竟比自己从零开始写引擎代码或者借鉴别人的简单多了。适合那些想拥有自己游戏但是又懒得学win32和3D编程技术的人。
感兴趣的话,可以在这里下载到一个30天的试用版本,超过期限后就要花钱买了。看看示例效果,还真是那么回事。
但是多看几张图就会发现,应该是Quake2引擎或者同等级的引擎。其实引擎如何都是次要,游戏设计才能决定游戏生命力。现在光靠图像效果已经没法让连Hgame都玩3D的玩家们认可了。不知道有没有已经出版的靠这个工具制作的游戏。
今天刚刚看了id和fps界公认的老大约翰·卡马克(John Carmack)在QuakeCon 2006上面的演讲(下载地址:PlanetQuake4,299M,1小时20分钟)。好像自从04年在Qcon上演讲了1个多钟头之后,JC从一个公认的沉默的人变成了闲聊高手。这次又是不拿演讲稿连续讲了一个多小时,演讲内容横跨游戏制作、AMD并购ATI、新游戏ET:QW等等。里面提到id准备对下一代游戏进行大改革(没明确说是ET:QW,但是显然就是了),使用新的渲染技术。
不知道id有没有兴趣搞一个类似于上面提到的那个自助式3D游戏制作工具呢?要知道当年id了解到有人修改了自己游戏之后不仅没有不高兴,反而主动公开了地图编辑器代码和相关修改工具。不过貌似没什么希望,因为JC开始就说了,不会提供协助给授权引擎的公司,除非是接了自己外包出去的游戏的Raven。
风采依旧的卡马克
P.S:有人评价JC“容颜不老”,的确如此阿,从9X年入行以来JC似乎一直都是这个样子。不过话说回来,多半是因为他成就比较高的缘故吧,其实JC才36岁,能老到哪儿去阿……
刚刚在CnBeta看到一个Google的新用法:
用户可以查找代码中一些常见的错误,例如:缓冲区溢出、格式化字符串等等.用法如下例所示:
简单的字符串拷贝:strcpy(buf,str)
这是一个简单的C格式的字符串拷贝函数的应用,目的是将str中的字符串拷贝到buf变量中.假如你想尝试使用strcpy(buffer|buf,str),但是你又不知道这是否是错误的,你可以尝试在google中进行一下内容的搜索:
“strcpy(buffer|buf,str)” filetype:c
这个功能对于我这种马大哈来说非常有用,我还是试验了一下vb6的
mid(str,3) filetype:frm
结果可以看到返回的mid函数都是三个参数,这就证明我的搜索的mid函数使用方法不正确。
P.S CnBeta的题目“Google可当编译器使”有些哗众取宠的意思,不知道是编辑故意还是无心呢?