原先的题目是“卡马克、罗梅洛、id Software和FPS游戏文化”,四个词如果要连起来的话,就是“卡马克和罗梅洛的id Software创造了FPS游戏文化”。后来觉得,自己还远没到写“文化”的水平,遂改成现在这个有流水账之嫌的“简史”。
昨天看到大家都在庆祝WWW的15岁生日(幻灭、hama、cathayan),并且回忆自己的互联网经历。我想了一下,最开始上网时候干什么都想不起来了,反倒是游戏在我的记忆中是最深刻的。从DOS时代的打字、台球游戏,到后来NES上画面在现在看来惨不忍睹但是游戏性无可匹敌的《魂斗罗》、《超级玛丽》,再往后就是PC上的横、纵版射击游戏。但是真正震撼我的还是卡马克创造的3D FPS世界。从Doom(毁灭战士)、Doom2再到Quake(雷神之锤)、Quake2和最后让我沉迷其中的Quake3,每一个id出品的游戏都是经典。
偶然想起出生于70年的约翰·卡马克(所有人物介绍都链接到了WikiLib,因为wikipedia在国内无法访问,而且wikilib这些条目完全照抄wp的)的生日马上就要到了,8月20日。这个被奉为神明的程序设计大师和他曾经的搭档约翰·罗梅洛一起开创了FPS时代,同时也颠覆了主流文化。在他们之前你见过有人把游戏告上法庭的事情吗?现在Quake3还在中国被封禁游戏行列中。现在想想id有点神话意思了,四个二十四五岁给杂志社打工的年轻人竟然能创造一个游戏时代,现在跟谁说都觉得是在扯淡——还好成为了现实,不然我们可能还在为2.5D或者伪3D游戏的出现叫好。
这样一个公司已经度过了14个年头,值得我们回顾一下它的成长经历——也算是FPS的历史了。
真正促使我写这篇Blog的还是Postshow上面介绍的一个小游戏:Dangerous Dave的冒险。Dangerous Dave(位于Rome.Ro上的详细介绍和下载)是罗梅洛在1989年为《New Age》杂志编写的游戏。这个从小就向往成为程序之王和百万富翁的罗梅洛喜欢用两个开头字母相同的词作为游戏的名字。后来这个游戏被移植到了APPLE II上。在《Softdisk》工作的时候,罗梅洛和卡马克还没有建立自己公司的意思,他们希望引起当时游戏霸主任天堂的注意。于是他们决定自己做一个那个时候最火游戏《超级玛丽》的PC版本并且发送给任天堂。可惜花了一个晚上苦功在PC上实现了“平滑卷轴效果”的卡马克和汤姆·霍尔的工作都白费了,任天堂表现出了兴趣,但是仅仅夸了他们几句。

不过这个跨时代的新技术让他们决定彻底脱离《Softdisk》自己单干,因为《Commander Keen》(指挥官基恩)系列已经给了他们足够的荣誉和信心。于是,1991年2月,id正式成立。当初把他们聚在一起的《Softdisk》就这样被抛弃了,这就是id的作风,或者说是卡马克的作风。接下来,第一个震撼游戏界的作品即将出炉,它就是《Wolfenstein 3D》(德军总部3D)。卡马克只用了不到1个月的时间就搞定了它的引擎,加上罗梅洛大师般的游戏设计,这个游戏一发布就让玩家和其他开发者十分的震撼。可惜他们没料到,这个只是大地震来临之前的警告而已。《Doom启世录》一书对于这个游戏发布后的事情有生动的描写(第七章第三节):
“买比萨的钱来啦!”杰伊喊道,这是《德军总部3D》的第一笔版税,他们心里对此还没有底,《基恩》每个月是三万美元,他们觉得这次顶多是《基恩》的一倍,毕竟,《德军总部3D》仍是通过相对地下的共享渠道和BBS发行,没有广告,顶多有些只言片语在BBS上流传,但他们无疑期望着能有个好的收成,毕竟这个游戏还是有成本的:房租和每人每月七百五十美元的工资,总共两万五千美元。

震撼游戏界的《德军总部3D》
现在玩家和媒体都注意到了这个位于得克萨斯州仅有6名员工(其中一个还是卡马克的宠物猫Mitzi)的小公司,此时的罗梅洛已经显现出飘飘然的迹象。卡马克也曾经说过他只想做游戏,而罗梅洛一直向往成为偶像的那一天。在这段时间内他们制作了几个不错的游戏,但是都被后来出世的Doom盖过去了——Doom又一次跨越了时代。其间人员发生了变动,公司创建者汤姆·霍尔被迫辞职,但是一切都挡不住卡马克制作新一代引擎和实现多人联机游戏功能。前者实现了真3D效果,后者则现出了“死亡竞赛”的雏形,发展到今天,我们叫它“电子竞技”。1993年12月10日,Doom如期发布,也如期引起了玩家再一次的“暴动”。

“末日”(Doom)来袭
那时候互联网还不太普及。Doom和其续集Doom2都采用了一个名叫“DYWANGO”(似乎是这么拼)的系统来进行网上联机。这样无形之中id的游戏以不可想象的速度传播和流行开来。和Doom2同时开始的,是Quake1的制作。但是id公司再次遇到门槛:罗梅洛越来越沉溺于游戏和作秀,公司的事务则一团糟,Quake毫无进展,总不能靠着Doom2吃老本吧?那可不是id的风格。Quake的牛皮吹得越大,卡马克就越着急。最终,罗梅洛成为下一个“对公司无用的人”——辞职,离开。不过这时的罗梅洛已经相当自信能创造新的奇迹,他和原来id的朋友汤姆一起开办了离子风暴(Ion Storm) ,这家烧钱的公司在头半年就赶掉了EIDOS一千多万美元。同时他们和id结下了梁子,罗梅洛心想不能就这么输给他们,他要证明自己不在id同样可以做出好游戏,于是,后来成为游戏史上最大耻辱和笑话的《Daikatana》(大刀)开工了。
97年的E3是罗梅洛的一个转折点。自信十足的离子风暴拿出了使用Q1引擎的《大刀》进行展示。但是看到卡马克最新开发的Quake2之后,罗梅洛第一反应是被震撼了(Q2第一次实现了彩色光影等效果,事实上它的画面效果和游戏性至今也是位于前列的),然后决定推翻以前的方案,全部用Q2引擎改写。1997年12月9日,id发布Quake2,罗梅洛也成为忠实玩家和赞美者之一。可惜他太乐观了,98年2月拿到引擎之前还预期半年搞定,结果没想到卡马克竟然直接重写引擎,没有从Q1改写,整个框架和原来的大刀格格不入。时间的紧迫让他不得不拿出点邪的来应付已经不耐烦的玩家——臭名昭著的“婊子广告”出现了。

给了罗梅洛重重一击的Quake2
罗梅洛在发布那条标语为“罗梅洛要把你变成他的婊子”(John Romero’s about to make you his bitch)的广告之前心里也十分嘀咕。事实证明和他的猜测一样,玩家根本没法忍受这种侮辱,加上《大刀》不停的跳票,以及EIDOS时不常透露一些裁员和收购Ion Storm的计划,罗梅洛烦透了。这个事件到现在也只能在GameSpy的一个排行榜上找到一些残骸,那个广告的图片我一直没有找到。顺便提一下,《大刀》虽然跳票不止,但是最后还是发布了——时间是2000年4月。《大刀》虽然既不叫好也不卖座(被所有游戏媒体骂的体无完肤,加上海外销量才4万多,而之前的Doom创造了100万的销量),但是也创造了游戏跳票历史上的纪录。罗梅洛后来曾经换过几次工作,但是都没有稳定下来。现在他带着自己的SlipGate IronWorks做网络游戏,之前我还写过一篇他们Logo和三联的雷同的Blog。

郁闷得不行的罗梅洛,被GGL的编辑戏称“头发显然缺维生素”
说完了罗梅洛,继续详表卡马克和id的事情。Q2当时已经奠定了电子竞技的基调。在后来衍生出《Counter-Strike》(反恐精英)的《Half-Life》(半条命)也横空出世,用的就是Q2引擎。97年卡马克把自己第一辆法拉利当作奖品送给了“Red Annihilation”比赛的胜者Thresh,不过他在Q2退出历史舞台之后就再没参加过比赛。这个亚裔游戏高手在去年卖出了自己供职游戏网站的股份,现在已经是一个百万富翁了。如今id公司遇到了他们第三个门槛——是做Doom3、Quake3还是另外开辟一个新战场。
事实上除了Doom3之外他们都在做——导致战线过长,公司内部气氛越来越紧张——一人手再次紧缺,在罗梅洛走后成为头号关卡设计师的亚美利坚·麦基也离开了公司。就是在这样的状态下,id于1999年10月发布了Quake3,其完全抛弃了单人模式,让玩家集中注意力把准星放在人类对手的身上。最开始关于Q3的抱怨很多,但是id一个接一个的发布补丁,还有另外一批爱好者制作游戏模式(mod)。到2004年1.32版本补丁发布、OSP(Q3的一个mod)也完成1.03版本、CPMA(另外一个mod)也基本成型之后,Q3可以说成为了一个完美的游戏。如今7年过去了,CPL决定再次选用Q3作为比赛游戏,当然,其中有商业的因素,但是不能否认Q3庞大的玩家群体和其无可比拟的游戏性。

游戏历史上的巨著:Quake 3 Arena
但是任何游戏不管多伟大、多有开创性,总有退出玩家视线的一刻。随着2002年左右CS的普及,Quake3这个入门难度极高,极易让人经常失败丧失信心的游戏慢慢的淡出了大家的实现。而卡马克在1999年完成Q3、2000年和凯瑟琳·安娜·康结婚之后,一直在自己的第二娱乐项目(第一是改装赛车)手工制作火箭领域活跃。不过这几年的蛰伏是因为他在开发另外一个引擎——Doom3。他的工具也从C变成了C++。越来越深入的研究让他的引擎越来越成熟。Doom3在2004年8月3日发布,实话说,反响并不太好,玩家明显分成两派,一派喜欢id的风格,喜欢黑暗;另外一派则认为doom3里面黑暗过多,并且十分不适合电子竞技。id显然认识到玩家不可能拿这样一个游戏来进行对战,因为以前他们自己提倡的“快速移动射击”在Doom3里面荡然无存。
2005年10月18日,又一个需要记住的日子,Quake4出世了。但是这个游戏并不是由id亲自完成,而是外包给了和他们有好几年合作关系的Raven Soft。玩家们对于这个游戏的反应出奇的一致——没有id的感觉!不过Raven也在学着id一点点更改游戏的错误和不合适的地方。很多人在质疑id是在卖引擎而不是卖游戏,卡马克对此不置可否。

玩家似乎不太喜欢Doom3和使用它引擎的Q4
不知道现在id又在开发什么游戏——Doom4?Quake5?或者新的全新游戏?不知道。不过我知道,卡马克和他的id,一定会再次给我们带来惊喜。
这篇Blog是我有史以来写的最长的一篇,总共花了我将近1个小时。读过Doom启世录的人可能会感觉这篇blog像是它的一个带图版本的摘要。的确,那本书对我影响巨大,因为作为一个忠实的fpser和id fan,我希望了解id。
既然我已经把这篇blog起名为“游戏简史”而不是“FPS游戏简史”,我会在以后将我知道的各种经典游戏的历史都写出来,比如Valve的、Blizzard的等,也算是清理一遍这些被奉为神明的公司、人物和游戏的脉络。关于FPS的历史,《电子竞技》杂志在6月份曾经刊登过一篇非常详细的编年史,推荐一读。
注:所有的图片来自于Rome.Ro、中文维基百科全书和GameSpy,版权并非我所有。
我是变态家族的忠实读者,也很喜欢他大图标的风格,最后附上一个最能代表id公司“暴力+幽默”风格的图:

