十二月 26, 2006


随着网络游戏的日益火爆,很多玩家都投身到游戏中。目前很多玩家都依赖于一些游戏的外挂程序来进行游戏。那么做一个游戏的外挂程序是否是一件很困难的事呢?回答是”否”,诚然编写一些程序是需要一些基本知识的,所以我们想以最简单的语言来给你讲授编写外挂程序的一些技巧,一些方法,并提供给你一些基本的辅助工具,即使你是一个菜鸟,看了我们的教程,并技巧地使用我们提供给你的工具,你完全能够编写出一个完全属于你自己的外挂。在本教程内,我们提供了金庸群侠传,以及网络三国这两个游戏的修改实际例子,因为这两款游戏都是对封包进行过加密运算的,如果你对这两个游戏的修改有了一定的了解后,相信你在其他游戏中也能非常好地做出属于自己的外挂。我们提供了金庸打增援20个NPC和网络三国在PK中自动吃药,自动发镖这两个实际的例子,让你上手更容易。我们会在教程内讲授给你怎么去破解封包的加密算法,怎么利用我们提供给你工具来伪造和发送封包。本教程除了文字教程外,我们还会提供金庸群侠和三国的外挂程序,另外还提供6个外挂制作工具,以供你使用。希望在以后的游戏中,每一个玩家都能够在游戏中成长起来,不但游戏玩的出色,修改游戏也同样出色,做一个真正的游戏DIY。
要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的。不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有一个全新的认识,呵呵,因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*)
  不过要想从修改游戏中学到知识,增加自己的计算机水平,可不能只是靠修改游戏呀! 要知道,修改游戏只是一个验证你对你所了解的某些计算机知识的理解程度的场所,只能给你一些发现问题、解决问题的机会,只能起到帮助你提高学习计算机的兴趣的作用,而决不是学习计算机的捷径。

一:什么叫外挂?
现在的网络游戏多是基于Internet上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。记得我们在单机版的游戏中,随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了。因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只是显示角色的状态,所以通过修改客户端内存里有关角色的各种属性是不切实际的。那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的?回答是”否”。我们知道Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。那么我们把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。知道了这个道理,接下来我们要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。
目前除了修改游戏封包来实现修改游戏的目的,我们也可以修改客户端的有关程序来达到我们的要求。我们知道目前各个服务器的运算能力是有限的,特别在游戏中,游戏服务器要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的,所以有一些运算还是要依靠我们客户端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了一些便利。比如我们可以通过将客户端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉,以此来满足我们修改游戏的需求。
在下几个章节中,我们将给大家讲述封包的概念,和修改跟踪客户端的有关知识。大家准备好了吗?

游戏数据格式和存储:

在进行我们的工作之前,我们需要掌握一些关于计算机中储存数据方式的知识和游戏中储存数据的特点。本章节是提供给菜鸟级的玩家看的,如果你是高手就可以跳过了,呵呵!
  如果,你想成为无坚不摧的剑客,那么,这些东西就会花掉你一些时间;如果,你只想作个江湖的游客的话,那么这些东西,了解与否无关紧要。是作剑客,还是作游客,你选择吧!

现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。

为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。

  在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。

在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。
现在我们常用的Windows 9x操作系统中,地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。

二进制和十六进制又是怎样一回事呢?

  简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0–F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一个简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数。比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F,1010就相当于A。

了解这些基础知识对修改游戏有着很大的帮助,下面我就要谈到这个问题。由于在计算机中数据是以二进制的方式储存的,同时16进制数和二进制间的转换关系十分简单,所以大部分的修改工具在显示计算机中的数据时会显示16进制的代码,而且在你修改时也需要输入16进制的数字。你清楚了吧?

  在游戏中看到的数据可都是十进制的,在要寻找并修改参数的值时,可以使用Windows提供的计算器来进行十进制和16进制的换算,我们可以在开始菜单里的程序组中的附件中找到它。

  现在要了解的知识也差不多了!不过,有个问题在游戏修改中是需要注意的。在计算机中数据的储存方式一般是低位数储存在低位字节,高位数储存在高位字节。比如,十进制数41715转换为16进制的数为A2F3,但在计算机中这个数被存为F3A2。

看了以上内容大家对数据的存贮和数据的对应关系都了解了吗? 好了,接下来我们要告诉大家在游戏中,封包到底是怎么一回事了,来!大家把袖口卷起来,让我们来干活吧!

二:什么是封包?
怎么截获一个游戏的封包?
怎么去检查游戏服务器的ip地址和端口号?
Internet用户使用的各种信息服务,其通讯的信息最终均可以归结为以IP包为单位的信息传送,IP包除了包括要传送的数据信息外,还包含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。

那么我们所关心的内容只是IP包中的数据信息,我们可以使用许多监听网络的工具来截获客户端与服务器之间的交换数据,下面就向你介绍其中的一种工具:WPE。

WPE使用方法:
执行WPE会有下列几项功能可选择:

SELECT GAME
选择目前在记忆体中您想拦截的程式,您只需双击该程式名称即可。

TRACE
追踪功能。用来追踪撷取程式送收的封包。
WPE必须先完成点选欲追踪的程式名称,才可以使用此项目。
按下Play键开始撷取程式收送的封包。
您可以随时按下 | | 暂停追踪,想继续时请再按下 | | 。
按下正方形可以停止撷取封包并且显示所有已撷取封包内容。
若您没按下正方形停止键,追踪的动作将依照OPTION里的设定值自动停止。
如果您没有撷取到资料,试试将OPTION里调整为Winsock Version 2。
WPE 及 Trainers 是设定在显示至少16 bits 颜色下才可执行。

FILTER
过滤功能。用来分析所撷取到的封包,并且予以修改。

SEND PACKET
送出封包功能。能够让您送出假造的封包。

TRAINER MAKER
制作修改器。

OPTIONS
设定功能。让您调整WPE的一些设定值。

FILTER的详细教学

- 当FILTER在启动状态时 ,ON的按钮会呈现红色。
- 当您启动FILTER时,您随时可以关闭这个视窗。FILTER将会保留在原来的状态,直到您再按一次 on / off 钮。
- 只有FILTER启用钮在OFF的状态下,才可以勾选Filter前的方框来编辑修改。
- 当您想编辑某个Filter,只要双击该Filter的名字即可。

NORMAL MODE:

范例:

当您在 Street Fighter Online ﹝快打旋风线上版﹞游戏中,您使用了两次火球而且击中了对方,这时您会撷取到以下的封包:
SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04
SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00
SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09
SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44
SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

您的第一个火球让对方减了16滴﹝16 = 10h﹞的生命值,
而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现,应该就是这里了。

您观察10h前的0A 09 C1在两个封包中都没改变,可见得这3个数值是发出火球的关键。

因此您将0A 09 C1 10填在搜寻列﹝SEARCH﹞,然后在修改列﹝MODIFY﹞的位置4填上FF。如此一来,当您再度发出火球时,FF会取代之前的10,也就是攻击力为255的火球了!

ADVANCED MODE:

范例:
当您在一个游戏中,您不想要用真实姓名,您想用修改过的假名传送给对方。在您使用TRACE后,您会发现有些封包里面有您的名字出现。假设您的名字是Shadow,换算成16进位则是﹝53 68 61 64 6F 77﹞;而您打算用moon﹝6D 6F 6F 6E 20 20﹞来取代他。
1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04
2) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05
3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09
4) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11
5) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44

但是您仔细看,您的名字在每个封包中并不是出现在相同的位置上

- 在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上
- 在第4个封包里,名字是出现在第6个位置上

在这种情况下,您就需要使用ADVANCED MODE
- 您在搜寻列﹝SEARCH﹞填上:53 68 61 64 6F 77 ﹝请务必从位置1开始填﹞
- 您想要从原来名字Shadow的第一个字母开始置换新名字,因此您要选择从数值被发现的位置开始替代连续数值﹝ the position of the chain found﹞。
- 现在,在修改列﹝MODIFY﹞000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 ﹝此为相对应位置,也就是从原来搜寻栏的+001位置开始递换﹞
- 如果您想从封包的第一个位置就修改数值,请选择﹝ the beginning of the packet﹞

了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的。每个数据包分为头部信息和数据信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等。数据信息包括我们在游戏中相关操作的各项信息。那么在做截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息,实际上最简单的是看看我们游戏目录下,是否有一个SERVER.INI的配置文件,这个文件里你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此,那么除了这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令,

NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。

NETSTAT命令的一般格式为:
NETSTAT [选项]

命令中各选项的含义如下:
-a 显示所有socket,包括正在监听的。
-c 每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断它。
-i 显示所有网络接口的信息。
-n 以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。
-r 显示核心路由表,格式同”route -e”。
-t 显示TCP协议的连接情况。
-u 显示UDP协议的连接情况。
-v 显示正在进行的工作。
三:怎么来分析我们截获的封包?
首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解):

第一个文件:
SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1B
SEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9B
SEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1A
SEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5A
SEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12
SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12

第二个文件:
SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7E
SEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6D
SEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3
SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3F
SEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77
SEND-> 0000 83 33 72 AC 77

我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢?
原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。

因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。
简单的说,异或就是”相同为0,不同为1″(这是针对二进制按位来讲的),举个例子,0001和0010异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照”相同为0,不同为1″的原则得到0,0001的第3位为0,0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的第1位为1,0010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟练了对分析很有帮助的。

下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有值的,游戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些”00″的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多”12″,文件二里很多”77″,那么这是不是代表我们说的”00″呢?推理到这里,我们就开始行动吧!

我们把文件一与”12″异或,文件二与”77″异或,当然用手算很费事,我们使用”M2M 1.0 加密封包分析工具”来计算就方便多了。得到下面的结果:

第一个文件:
1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09
SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89
2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 08
3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 48
4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00
5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

第二个文件:
1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09
SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A
2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 84
3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 48
4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00
5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00

哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文!

接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。

首先我们会发现每个数据包都是”F4 44″开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度!
通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么操作。例如向服务器请求战斗指令为”30″,战斗中移动指令为”D4″等。
接下来,我们就需要分析一下上面第一个包”F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89″,在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么地方。
我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯):
SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09
SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0
我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过”店小二”和”小喽罗”两个包的对比,我们把目标放在”6C 79 F6 05″和”CF 26 00 00″上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包”SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00″里我们又看到了”6C 79 F6 05″,初步断定店小二的代码就是它了!
(这分析里边包含了很多工作的,大家可以用WPE截下数据来自己分析分析)

第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)

我们看看第4个包”SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00″,再截获PK黄狗的包,(狗会出来2只哦)看看包的格式:
SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00
SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00

根据上面的分析,黄狗的代码为”4B 7D F6 05″(100040011),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看”EB 03 F8 05″(100140011),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实,果然如此。

那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,”DA”为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。

大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧。

通过在战斗中出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包:
F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00
第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。
那么,我们就利用单机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧!

好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。

四:怎么冒充”客户端”向”服务器”发我们需要的封包?
这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。
如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。

下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。
通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!

首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找”F4 44 1F 30″这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。
找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。
继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找”DA”,这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有”DA”,没关系,我们看前3个字节有没有”F4 44″就行了。找到后,我们的工作就开始了!

我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。

然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。

上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^

发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是”F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00″,把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。

以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。

上面讲的需要一定的编程基础,但是不难,即使你不会编程,相信你继续看下去就会有收获了
六:如果单机代理被封,我们怎么利用底层的技术来接管游戏的发包?
在WINDOWS系统中,网络通讯的任务是由一个叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目录下)来完成的,每当游戏被运行时,他都会自动的去调用这个动态连接库,因为在WINDOWS系统中对于文件的搜索顺序是 程序目录>系统目录>路径中设置的目录,所以我们就有机会替换掉系统的WSOCK32.DLL使的游戏调用我们的WSOCK32.DLL,这样我们就有了对于游戏封包绝对的控制权,有人问:”我们应该怎么做呢?”,我们只要自己编写一个WSOCK32.DLL放到游戏的目录下,就OK了,当然让我们完全自己去编写一个WSOCK32.DLL是不太现实的,因为本身网络通讯要处理很多更底层的东西,比如说从网卡读取BIT流,所以我们选择由我们的WSOCK32.DLL去调用系统的WSOCK32.DLL来完成这个功能。

WSOCK32.DLL有很多的输出函数,函数如下:
__WSAFDIsSet
accept
AcceptEx
Arecv
Asend
bind
closesocket
closesockinfo
connect
dn_expand
EnumProtocolsA
EnumProtocolsW
GetAcceptExSockaddrs
GetAddressByNameA
GetAddressByNameW
gethostbyaddr
gethostbyname
gethostname
GetNameByTypeA
GetNameByTypeW
getnetbyname
getpeername
getprotobyname
getprotobynumber
getservbyname
getservbyport
GetServiceA
GetServiceW
getsockname
getsockopt
GetTypeByNameA
GetTypeByNameW
htonl
htons
inet_addr
inet_network
inet_ntoa
ioctlsocket
listen
MigrateWinsockConfiguration
NPLoadNameSpaces
NSPStartup
ntohl
ntohs
rcmd
recv
recv
rexec
rresvport
s_perror
select
send
sendto
sethostname
SetServiceA
SetServiceW
setsockopt
shutdown
socket
TransmitFile
WEP
WSAAsyncGetHostByAddr
WSAAsyncGetHostByName
WSAAsyncGetProtoByName
WSAAsyncGetProtoByNumber
WSAAsyncGetServByName
WSAAsyncGetServByPort
WSAAsyncSelect
WSACancelAsyncRequest
WSACancelBlockingCall
WSACleanup
WSAGetLastError
WSAIsBlocking
WSApSetPostRoutine
WSARecvEx
WSASetBlockingHook
WSASetLastError
WSAStartup
WSAUnhookBlockingHook
WsControl
WSHEnumProtocols

在这里,不是所有的函数都要修改,因为我们只关心发送和接收的封包,所以我们只要修改send 和recv两个函数,前者是发送封包的后者是接收封包的,我们在这两个函数的处理中加入我们自己的代码,来完成封包的辨认,修改以及转发等功能。

六:如果单机代理被封,我们怎么利用底层的技术来接管游戏的发包?
在WINDOWS系统中,网络通讯的任务是由一个叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目录下)来完成的,每当游戏被运行时,他都会自动的去调用这个动态连接库,因为在WINDOWS系统中对于文件的搜索顺序是 程序目录>系统目录>路径中设置的目录,所以我们就有机会替换掉系统的WSOCK32.DLL使的游戏调用我们的WSOCK32.DLL,这样我们就有了对于游戏封包绝对的控制权,有人问:”我们应该怎么做呢?”,我们只要自己编写一个WSOCK32.DLL放到游戏的目录下,就OK了,当然让我们完全自己去编写一个WSOCK32.DLL是不太现实的,因为本身网络通讯要处理很多更底层的东西,比如说从网卡读取BIT流,所以我们选择由我们的WSOCK32.DLL去调用系统的WSOCK32.DLL来完成这个功能。

WSOCK32.DLL有很多的输出函数,函数如下:
__WSAFDIsSet
accept
AcceptEx
Arecv
Asend
bind
closesocket
closesockinfo
connect
dn_expand
EnumProtocolsA
EnumProtocolsW
GetAcceptExSockaddrs
GetAddressByNameA
GetAddressByNameW
gethostbyaddr
gethostbyname
gethostname
GetNameByTypeA
GetNameByTypeW
getnetbyname
getpeername
getprotobyname
getprotobynumber
getservbyname
getservbyport
GetServiceA
GetServiceW
getsockname
getsockopt
GetTypeByNameA
GetTypeByNameW
htonl
htons
inet_addr
inet_network
inet_ntoa
ioctlsocket
listen
MigrateWinsockConfiguration
NPLoadNameSpaces
NSPStartup
ntohl
ntohs
rcmd
recv
recv
rexec
rresvport
s_perror
select
send
sendto
sethostname
SetServiceA
SetServiceW
setsockopt
shutdown
socket
TransmitFile
WEP
WSAAsyncGetHostByAddr
WSAAsyncGetHostByName
WSAAsyncGetProtoByName
WSAAsyncGetProtoByNumber
WSAAsyncGetServByName
WSAAsyncGetServByPort
WSAAsyncSelect
WSACancelAsyncRequest
WSACancelBlockingCall
WSACleanup
WSAGetLastError
WSAIsBlocking
WSApSetPostRoutine
WSARecvEx
WSASetBlockingHook
WSASetLastError
WSAStartup
WSAUnhookBlockingHook
WsControl
WSHEnumProtocols

在这里,不是所有的函数都要修改,因为我们只关心发送和接收的封包,所以我们只要修改send 和recv两个函数,前者是发送封包的后者是接收封包的,我们在这两个函数的处理中加入我们自己的代码,来完成封包的辨认,修改以及转发等功能。
七:怎么来分析客户端的有关资料?
自己作外挂,大多时候要分析封包,不过因为有的功能是由客户端来辨别的,所以分析客户端的程序同样也很重要,分析客户端首先要求你能看懂汇编指令(只要”看懂”,要求很低的),其次是要能够熟练的运用一些工具,然后能剩下的也就是运气和游戏公司的漏洞了。(哈,不是每次都能成功的啊)下边我分步教给大家。

第一章 8086汇编指令

注:AX,BX,CX…,EAX,EBX,ECX…这些都是CPU用来存储数据的地方。

一、数据传输指令
作用:它们在存贮器和寄存器、寄存器和输入输出端口之间传送数据.
1. 通用数据传送指令.
MOV 传送字或字节.
MOVSX 先符号扩展,再传送.
MOVZX 先零扩展,再传送.
PUSH 把字压入堆栈.
POP 把字弹出堆栈.
PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈.
POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈.
PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次压入堆栈.
POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次弹出堆栈.
BSWAP 交换32位寄存器里字节的顺序
XCHG 交换字或字节.( 至少有一个操作数为寄存器,段寄存器不可作为操作数)
CMPXCHG 比较并交换操作数.( 第二个操作数必须为累加器AL/AX/EAX )
XADD 先交换再累加.( 结果在第一个操作数里 )
XLAT 字节查表转换.
BX 指向一张 256 字节的表的起点, AL 为表的索引值 (0-255,即 0-FFH); 返回 AL 为查表结果. ( [BX+AL]->AL )

2. 输入输出端口传送指令.
IN I/O端口输入. ( 语法: IN 累加器, {端口号│DX} )
OUT I/O端口输出. ( 语法: OUT {端口号│DX},累加器 )
输入输出端口由立即方式指定时, 其范围是 0-255; 由寄存器 DX 指定时,其范围是 0-65535.

3. 目的地址传送指令.
LEA 装入有效地址.
例: LEA DX,string ;把偏移地址存到DX.
LDS 传送目标指针,把指针内容装入DS.
例: LDS SI,string ;把段地址:偏移地址存到DS:SI.
LES 传送目标指针,把指针内容装入ES.
例: LES DI,string ;把段地址:偏移地址存到ES:DI.
LFS 传送目标指针,把指针内容装入FS.
例: LFS DI,string ;把段地址:偏移地址存到FS:DI.
LGS 传送目标指针,把指针内容装入GS.
例: LGS DI,string ;把段地址:偏移地址存到GS:DI.
LSS 传送目标指针,把指针内容装入SS.
例: LSS DI,string ;把段地址:偏移地址存到SS:DI.

4. 标志传送指令.
LAHF 标志寄存器传送,把标志装入AH.
SAHF 标志寄存器传送,把AH内容装入标志寄存器.
PUSHF 标志入栈.
POPF 标志出栈.
PUSHD 32位标志入栈.
POPD 32位标志出栈.

二、算术运算指令
ADD 加法.
ADC 带进位加法.
INC 加 1.
AAA 加法的ASCII码调整.
DAA 加法的十进制调整.
SUB 减法.
SBB 带借位减法.
DEC 减 1.
NEC 求反(以 0 减之).
CMP 比较.(两操作数作减法,仅修改标志位,不回送结果).
AAS 减法的ASCII码调整.
DAS 减法的十进制调整.
MUL 无符号乘法.
IMUL 整数乘法.
以上两条,结果回送AH和AL(字节运算),或DX和AX(字运算),
AAM 乘法的ASCII码调整.
DIV 无符号除法.
IDIV 整数除法.
以上两条,结果回送:
商回送AL,余数回送AH, (字节运算);
或 商回送AX,余数回送DX, (字运算).
AAD 除法的ASCII码调整.
CBW 字节转换为字. (把AL中字节的符号扩展到AH中去)
CWD 字转换为双字. (把AX中的字的符号扩展到DX中去)
CWDE 字转换为双字. (把AX中的字符号扩展到EAX中去)
CDQ 双字扩展. (把EAX中的字的符号扩展到EDX中去)

三、逻辑运算指令
AND 与运算.
OR 或运算.
XOR 异或运算.
NOT 取反.
TEST 测试.(两操作数作与运算,仅修改标志位,不回送结果).
SHL 逻辑左移.
SAL 算术左移.(=SHL)
SHR 逻辑右移.
SAR 算术右移.(=SHR)
ROL 循环左移.
ROR 循环右移.
RCL 通过进位的循环左移.
RCR 通过进位的循环右移.
以上八种移位指令,其移位次数可达255次.
移位一次时, 可直接用操作码. 如 SHL AX,1.
移位>1次时, 则由寄存器CL给出移位次数.
如 MOV CL,04
SHL AX,CL

四、串指令
DS:SI 源串段寄存器 :源串变址.
ES:DI 目标串段寄存器:目标串变址.
CX 重复次数计数器.
AL/AX 扫描值.
D标志 0表示重复操作中SI和DI应自动增量; 1表示应自动减量.
Z标志 用来控制扫描或比较操作的结束.
MOVS 串传送.
( MOVSB 传送字符. MOVSW 传送字. MOVSD 传送双字. )
CMPS 串比较.
( CMPSB 比较字符. CMPSW 比较字. )
SCAS 串扫描.
把AL或AX的内容与目标串作比较,比较结果反映在标志位.
LODS 装入串.
把源串中的元素(字或字节)逐一装入AL或AX中.
( LODSB 传送字符. LODSW 传送字. LODSD 传送双字. )
STOS 保存串.
是LODS的逆过程.
REP 当CX/ECX0时重复.
REPE/REPZ 当ZF=1或比较结果相等,且CX/ECX0时重复.
REPNE/REPNZ 当ZF=0或比较结果不相等,且CX/ECX0时重复.
REPC 当CF=1且CX/ECX0时重复.
REPNC 当CF=0且CX/ECX0时重复.

五、程序转移指令
1>无条件转移指令 (长转移)
JMP 无条件转移指令
CALL 过程调用
RET/RETF过程返回.
2>条件转移指令 (短转移,-128到+127的距离内)
( 当且仅当(SF XOR OF)=1时,OP1循环控制指令(短转移)
LOOP CX不为零时循环.
LOOPE/LOOPZ CX不为零且标志Z=1时循环.
LOOPNE/LOOPNZ CX不为零且标志Z=0时循环.
JCXZ CX为零时转移.
JECXZ ECX为零时转移.
4>中断指令
INT 中断指令
INTO 溢出中断
IRET 中断返回
5>处理器控制指令
HLT 处理器暂停, 直到出现中断或复位信号才继续.
WAIT 当芯片引线TEST为高电平时使CPU进入等待状态.
ESC 转换到外处理器.
LOCK 封锁总线.
NOP 空操作.
STC 置进位标志位.
CLC 清进位标志位.
CMC 进位标志取反.
STD 置方向标志位.
CLD 清方向标志位.
STI 置中断允许位.
CLI 清中断允许位.

六、伪指令
DW 定义字(2字节).
PROC 定义过程.
ENDP 过程结束.
SEGMENT 定义段.
ASSUME 建立段寄存器寻址.
ENDS 段结束.
END 程序结束.

当然不是所有的指令都能用的上的,我在这里全部写出来是为了让大家认识一下,方便大家以后的学习,我归纳了一下常用的指令,这些指令大家一定要熟练掌握才可以啊。

MOV 数据传送指令
PUSH,POP 堆栈指令
CMP 比较指令
LEA 取地址指令
XOR 异或指令
JE,JZ,JMP…(所有的转移指令)

七:怎么来分析客户端的有关资料?
自己作外挂,大多时候要分析封包,不过因为有的功能是由客户端来辨别的,所以分析客户端的程序同样也很重要,分析客户端首先要求你能看懂汇编指令(只要”看懂”,要求很低的),其次是要能够熟练的运用一些工具,然后能剩下的也就是运气和游戏公司的漏洞了。(哈,不是每次都能成功的啊)下边我分步教给大家。

第一章 8086汇编指令

注:AX,BX,CX…,EAX,EBX,ECX…这些都是CPU用来存储数据的地方。

一、数据传输指令
作用:它们在存贮器和寄存器、寄存器和输入输出端口之间传送数据.
1. 通用数据传送指令.
MOV 传送字或字节.
MOVSX 先符号扩展,再传送.
MOVZX 先零扩展,再传送.
PUSH 把字压入堆栈.
POP 把字弹出堆栈.
PUSHA 把AX,CX,DX,BX,SP,BP,SI,DI依次压入堆栈.
POPA 把DI,SI,BP,SP,BX,DX,CX,AX依次弹出堆栈.
PUSHAD 把EAX,ECX,EDX,EBX,ESP,EBP,ESI,EDI依次压入堆栈.
POPAD 把EDI,ESI,EBP,ESP,EBX,EDX,ECX,EAX依次弹出堆栈.
BSWAP 交换32位寄存器里字节的顺序
XCHG 交换字或字节.( 至少有一个操作数为寄存器,段寄存器不可作为操作数)
CMPXCHG 比较并交换操作数.( 第二个操作数必须为累加器AL/AX/EAX )
XADD 先交换再累加.( 结果在第一个操作数里 )
XLAT 字节查表转换.
BX 指向一张 256 字节的表的起点, AL 为表的索引值 (0-255,即 0-FFH); 返回 AL 为查表结果. ( [BX+AL]->AL )

2. 输入输出端口传送指令.
IN I/O端口输入. ( 语法: IN 累加器, {端口号│DX} )
OUT I/O端口输出. ( 语法: OUT {端口号│DX},累加器 )
输入输出端口由立即方式指定时, 其范围是 0-255; 由寄存器 DX 指定时,其范围是 0-65535.

3. 目的地址传送指令.
LEA 装入有效地址.
例: LEA DX,string ;把偏移地址存到DX.
LDS 传送目标指针,把指针内容装入DS.
例: LDS SI,string ;把段地址:偏移地址存到DS:SI.
LES 传送目标指针,把指针内容装入ES.
例: LES DI,string ;把段地址:偏移地址存到ES:DI.
LFS 传送目标指针,把指针内容装入FS.
例: LFS DI,string ;把段地址:偏移地址存到FS:DI.
LGS 传送目标指针,把指针内容装入GS.
例: LGS DI,string ;把段地址:偏移地址存到GS:DI.
LSS 传送目标指针,把指针内容装入SS.
例: LSS DI,string ;把段地址:偏移地址存到SS:DI.

4. 标志传送指令.
LAHF 标志寄存器传送,把标志装入AH.
SAHF 标志寄存器传送,把AH内容装入标志寄存器.
PUSHF 标志入栈.
POPF 标志出栈.
PUSHD 32位标志入栈.
POPD 32位标志出栈.

二、算术运算指令
ADD 加法.
ADC 带进位加法.
INC 加 1.
AAA 加法的ASCII码调整.
DAA 加法的十进制调整.
SUB 减法.
SBB 带借位减法.
DEC 减 1.
NEC 求反(以 0 减之).
CMP 比较.(两操作数作减法,仅修改标志位,不回送结果).
AAS 减法的ASCII码调整.
DAS 减法的十进制调整.
MUL 无符号乘法.
IMUL 整数乘法.
以上两条,结果回送AH和AL(字节运算),或DX和AX(字运算),
AAM 乘法的ASCII码调整.
DIV 无符号除法.
IDIV 整数除法.
以上两条,结果回送:
商回送AL,余数回送AH, (字节运算);
或 商回送AX,余数回送DX, (字运算).
AAD 除法的ASCII码调整.
CBW 字节转换为字. (把AL中字节的符号扩展到AH中去)
CWD 字转换为双字. (把AX中的字的符号扩展到DX中去)
CWDE 字转换为双字. (把AX中的字符号扩展到EAX中去)
CDQ 双字扩展. (把EAX中的字的符号扩展到EDX中去)

三、逻辑运算指令
AND 与运算.
OR 或运算.
XOR 异或运算.
NOT 取反.
TEST 测试.(两操作数作与运算,仅修改标志位,不回送结果).
SHL 逻辑左移.
SAL 算术左移.(=SHL)
SHR 逻辑右移.
SAR 算术右移.(=SHR)
ROL 循环左移.
ROR 循环右移.
RCL 通过进位的循环左移.
RCR 通过进位的循环右移.
以上八种移位指令,其移位次数可达255次.
移位一次时, 可直接用操作码. 如 SHL AX,1.
移位>1次时, 则由寄存器CL给出移位次数.
如 MOV CL,04
SHL AX,CL

四、串指令
DS:SI 源串段寄存器 :源串变址.
ES:DI 目标串段寄存器:目标串变址.
CX 重复次数计数器.
AL/AX 扫描值.
D标志 0表示重复操作中SI和DI应自动增量; 1表示应自动减量.
Z标志 用来控制扫描或比较操作的结束.
MOVS 串传送.
( MOVSB 传送字符. MOVSW 传送字. MOVSD 传送双字. )
CMPS 串比较.
( CMPSB 比较字符. CMPSW 比较字. )
SCAS 串扫描.
把AL或AX的内容与目标串作比较,比较结果反映在标志位.
LODS 装入串.
把源串中的元素(字或字节)逐一装入AL或AX中.
( LODSB 传送字符. LODSW 传送字. LODSD 传送双字. )
STOS 保存串.
是LODS的逆过程.
REP 当CX/ECX0时重复.
REPE/REPZ 当ZF=1或比较结果相等,且CX/ECX0时重复.
REPNE/REPNZ 当ZF=0或比较结果不相等,且CX/ECX0时重复.
REPC 当CF=1且CX/ECX0时重复.
REPNC 当CF=0且CX/ECX0时重复.

五、程序转移指令
1>无条件转移指令 (长转移)
JMP 无条件转移指令
CALL 过程调用
RET/RETF过程返回.
2>条件转移指令 (短转移,-128到+127的距离内)
( 当且仅当(SF XOR OF)=1时,OP1循环控制指令(短转移)
LOOP CX不为零时循环.
LOOPE/LOOPZ CX不为零且标志Z=1时循环.
LOOPNE/LOOPNZ CX不为零且标志Z=0时循环.
JCXZ CX为零时转移.
JECXZ ECX为零时转移.
4>中断指令
INT 中断指令
INTO 溢出中断
IRET 中断返回
5>处理器控制指令
HLT 处理器暂停, 直到出现中断或复位信号才继续.
WAIT 当芯片引线TEST为高电平时使CPU进入等待状态.
ESC 转换到外处理器.
LOCK 封锁总线.
NOP 空操作.
STC 置进位标志位.
CLC 清进位标志位.
CMC 进位标志取反.
STD 置方向标志位.
CLD 清方向标志位.
STI 置中断允许位.
CLI 清中断允许位.

六、伪指令
DW 定义字(2字节).
PROC 定义过程.
ENDP 过程结束.
SEGMENT 定义段.
ASSUME 建立段寄存器寻址.
ENDS 段结束.
END 程序结束.

当然不是所有的指令都能用的上的,我在这里全部写出来是为了让大家认识一下,方便大家以后的学习,我归纳了一下常用的指令,这些指令大家一定要熟练掌握才可以啊。

MOV 数据传送指令
PUSH,POP 堆栈指令
CMP 比较指令
LEA 取地址指令
XOR 异或指令
JE,JZ,JMP…(所有的转移指令)

随着网络游戏的日益火爆,很多玩家都投身到游戏中。目前很多玩家都依赖于一些游戏的外挂程序来进行游戏。那么做一个游戏的外挂程序是否是一件很困难的事呢?回答是”否”,诚然编写一些程序是需要一些基本知识的,所以我们想以最简单的语言来给你讲授编写外挂程序的一些技巧,一些方法,并提供给你一些基本的辅助工具,即使你是一个菜鸟,看了我们的教程,并技巧地使用我们提供给你的工具,你完全能够编写出一个完全属于你自己的外挂。在本教程内,我们提供了金庸群侠传,以及网络三国这两个游戏的修改实际例子,因为这两款游戏都是对封包进行过加密运算的,如果你对这两个游戏的修改有了一定的了解后,相信你在其他游戏中也能非常好地做出属于自己的外挂。我们提供了金庸打增援20个NPC和网络三国在PK中自动吃药,自动发镖这两个实际的例子,让你上手更容易。我们会在教程内讲授给你怎么去破解封包的加密算法,怎么利用我们提供给你工具来伪造和发送封包。本教程除了文字教程外,我们还会提供金庸群侠和三国的外挂程序,另外还提供6个外挂制作工具,以供你使用。希望在以后的游戏中,每一个玩家都能够在游戏中成长起来,不但游戏玩的出色,修改游戏也同样出色,做一个真正的游戏DIY。
   
要想在修改游戏中做到百战百胜,是需要相当丰富的计算机知识的。有很多计算机高手就是从玩游戏,修改游戏中,逐步对计算机产生浓厚的兴趣,逐步成长起来的。不要在羡慕别人能够做到的,因为别人能够做的你也能够!我相信你们看了本教程后,会对游戏有一个全新的认识,呵呵,因为我是个好老师!(别拿鸡蛋砸我呀,救命啊!#¥%……*)
    不过要想从修改游戏中学到知识,增加自己的计算机水平,可不能只是靠修改游戏呀!  
要知道,修改游戏只是一个验证你对你所了解的某些计算机知识的理解程度的场所,只能给你一些发现问题、解决问题的机会,只能起到帮助你提高学习计算机的兴趣的作用,而决不是学习计算机的捷径。
一:什么叫外挂?
   
现在的网络游戏多是基于Internet上客户/服务器模式,服务端程序运行在游戏服务器上,游戏的设计者在其中创造一个庞大的游戏空间,各地的玩家可以通过运行客户端程序同时登录到游戏中。简单地说,网络游戏实际上就是由游戏开发商提供一个游戏环境,而玩家们就是在这个环境中相对自由和开放地进行游戏操作。那么既然在网络游戏中有了服务器这个概念,我们以前传统的修改游戏方法就显得无能为力了。记得我们在单机版的游戏中,随心所欲地通过内存搜索来修改角色的各种属性,这在网络游戏中就没有任何用处了。因为我们在网络游戏中所扮演角色的各种属性及各种重要资料都存放在服务器上,在我们自己机器上(客户端)只是显示角色的状态,所以通过修改客户端内存里有关角色的各种属性是不切实际的。那么是否我们就没有办法在网络游戏中达到我们修改的目的?回答是”否”。我们知道Internet客户/服务器模式的通讯一般采用TCP/IP通信协议,数据交换是通过IP数据包的传输来实现的,一般来说我们客户端向服务器发出某些请求,比如移动、战斗等指令都是通过封包的形式和服务器交换数据。那么我们把本地发出消息称为SEND,意思就是发送数据,服务器收到我们SEND的消息后,会按照既定的程序把有关的信息反馈给客户端,比如,移动的坐标,战斗的类型。那么我们把客户端收到服务器发来的有关消息称为RECV。知道了这个道理,接下来我们要做的工作就是分析客户端和服务器之间往来的数据(也就是封包),这样我们就可以提取到对我们有用的数据进行修改,然后模拟服务器发给客户端,或者模拟客户端发送给服务器,这样就可以实现我们修改游戏的目的了。
   
目前除了修改游戏封包来实现修改游戏的目的,我们也可以修改客户端的有关程序来达到我们的要求。我们知道目前各个服务器的运算能力是有限的,特别在游戏中,游戏服务器要计算游戏中所有玩家的状况几乎是不可能的,所以有一些运算还是要依靠我们客户端来完成,这样又给了我们修改游戏提供了一些便利。比如我们可以通过将客户端程序脱壳来发现一些程序的判断分支,通过跟踪调试我们可以把一些对我们不利的判断去掉,以此来满足我们修改游戏的需求。
  在下几个章节中,我们将给大家讲述封包的概念,和修改跟踪客户端的有关知识。大家准备好了吗?  

游戏数据格式和存储:  
  在进行我们的工作之前,我们需要掌握一些关于计算机中储存数据方式的知识和游戏中储存数据的特点。本章节是提供给菜鸟级的玩家看的,如果你是高手就可以跳过了,呵呵!
     
如果,你想成为无坚不摧的剑客,那么,这些东西就会花掉你一些时间;如果,你只想作个江湖的游客的话,那么这些东西,了解与否无关紧要。是作剑客,还是作游客,你选择吧!  

    
  现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE  
WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。  

   
为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。  

    在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。  
    
  在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。
  现在我们常用的Windows 9x操作系统中,地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。  
二进制和十六进制又是怎样一回事呢?  
     
简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0–F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一个简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数。比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F,1010就相当于A。  

    
   
了解这些基础知识对修改游戏有着很大的帮助,下面我就要谈到这个问题。由于在计算机中数据是以二进制的方式储存的,同时16进制数和二进制间的转换关系十分简单,所以大部分的修改工具在显示计算机中的数据时会显示16进制的代码,而且在你修改时也需要输入16进制的数字。你清楚了吧?  

     
在游戏中看到的数据可都是十进制的,在要寻找并修改参数的值时,可以使用Windows提供的计算器来进行十进制和16进制的换算,我们可以在开始菜单里的程序组中的附件中找到它。  

     
现在要了解的知识也差不多了!不过,有个问题在游戏修改中是需要注意的。在计算机中数据的储存方式一般是低位数储存在低位字节,高位数储存在高位字节。比如,十进制数41715转换为16进制的数为A2F3,但在计算机中这个数被存为F3A2。  

  看了以上内容大家对数据的存贮和数据的对应关系都了解了吗? 好了,接下来我们要告诉大家在游戏中,封包到底是怎么一回事了,来!大家把袖口卷起来,让我们来干活吧!  

二:什么是封包?
怎么截获一个游戏的封包?
怎么去检查游戏服务器的ip地址和端口号?
   
Internet用户使用的各种信息服务,其通讯的信息最终均可以归结为以IP包为单位的信息传送,IP包除了包括要传送的数据信息外,还包含有信息要发送到的目的IP地址、信息发送的源IP地址、以及一些相关的控制信息。当一台路由器收到一个IP数据包时,它将根据数据包中的目的IP地址项查找路由表,根据查找的结果将此IP数据包送往对应端口。下一台IP路由器收到此数据包后继续转发,直至发到目的地。路由器之间可以通过路由协议来进行路由信息的交换,从而更新路由表。  

  那么我们所关心的内容只是IP包中的数据信息,我们可以使用许多监听网络的工具来截获客户端与服务器之间的交换数据,下面就向你介绍其中的一种工具:WPE。  
WPE使用方法:
执行WPE会有下列几项功能可选择:  
SELECT GAME
选择目前在记忆体中您想拦截的程式,您只需双击该程式名称即可。  
TRACE
追踪功能。用来追踪撷取程式送收的封包。
WPE必须先完成点选欲追踪的程式名称,才可以使用此项目。
按下Play键开始撷取程式收送的封包。
您可以随时按下 | | 暂停追踪,想继续时请再按下 | | 。
按下正方形可以停止撷取封包并且显示所有已撷取封包内容。
若您没按下正方形停止键,追踪的动作将依照OPTION里的设定值自动停止。
如果您没有撷取到资料,试试将OPTION里调整为Winsock Version 2。
WPE 及 Trainers 是设定在显示至少16 bits 颜色下才可执行。  
FILTER
过滤功能。用来分析所撷取到的封包,并且予以修改。  
SEND PACKET
送出封包功能。能够让您送出假造的封包。  
TRAINER MAKER
制作修改器。  
OPTIONS
设定功能。让您调整WPE的一些设定值。  
FILTER的详细教学  
    
- 当FILTER在启动状态时 ,ON的按钮会呈现红色。
- 当您启动FILTER时,您随时可以关闭这个视窗。FILTER将会保留在原来的状态,直到您再按一次 on / off 钮。
- 只有FILTER启用钮在OFF的状态下,才可以勾选Filter前的方框来编辑修改。
- 当您想编辑某个Filter,只要双击该Filter的名字即可。  
NORMAL MODE:  
    
范例:  
当您在 Street Fighter Online ﹝快打旋风线上版﹞游戏中,您使用了两次火球而且击中了对方,这时您会撷取到以下的封包:
SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04
SEND-> 0000 02 09 87 00 67 FF A4 AA 11 22 00 00 00 00
SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09
SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 FF 52 44
SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44  
您的第一个火球让对方减了16滴﹝16 = 10h﹞的生命值,
而您观察到第4跟第5个封包的位置4有10h的值出现,应该就是这里了。  
您观察10h前的0A 09 C1在两个封包中都没改变,可见得这3个数值是发出火球的关键。  
因此您将0A 09 C1  
10填在搜寻列﹝SEARCH﹞,然后在修改列﹝MODIFY﹞的位置4填上FF。如此一来,当您再度发出火球时,FF会取代之前的10,也就是攻击力为255的火球了!  

ADVANCED MODE:  
    
范例:
   
当您在一个游戏中,您不想要用真实姓名,您想用修改过的假名传送给对方。在您使用TRACE后,您会发现有些封包里面有您的名字出现。假设您的名字是Shadow,换算成16进位则是﹝53  
68 61 64 6F 77﹞;而您打算用moon﹝6D 6F 6F 6E 20 20﹞来取代他。
1) SEND-> 0000 08 14 21 06 01 04
2) SEND-> 0000 01 06 99 53 68 61 64 6F 77 00 01 05
3) SEND-> 0000 03 84 11 09 11 09
4) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 53 68 61 64 6F 77 00 11
5) SEND-> 0000 0A 09 C1 10 00 00 66 52 44  
但是您仔细看,您的名字在每个封包中并不是出现在相同的位置上  
- 在第2个封包里,名字是出现在第4个位置上
- 在第4个封包里,名字是出现在第6个位置上  
在这种情况下,您就需要使用ADVANCED MODE
- 您在搜寻列﹝SEARCH﹞填上:53 68 61 64 6F 77 ﹝请务必从位置1开始填﹞
- 您想要从原来名字Shadow的第一个字母开始置换新名字,因此您要选择从数值被发现的位置开始替代连续数值﹝from the position of the  
chain found﹞。
- 现在,在修改列﹝MODIFY﹞000的位置填上:6D 6F 6F 6E 20 20 ﹝此为相对应位置,也就是从原来搜寻栏的+001位置开始递换﹞
- 如果您想从封包的第一个位置就修改数值,请选择﹝from the beginning of the packet﹞  
   
了解一点TCP/IP协议常识的人都知道,互联网是将信息数据打包之后再传送出去的。每个数据包分为头部信息和数据信息两部分。头部信息包括数据包的发送地址和到达地址等。数据信息包括我们在游戏中相关操作的各项信息。那么在做截获封包的过程之前我们先要知道游戏服务器的IP地址和端口号等各种信息,实际上最简单的是看看我们游戏目录下,是否有一个SERVER.INI的配置文件,这个文件里你可以查看到个游戏服务器的IP地址,比如金庸群侠传就是如此,那么除了这个我们还可以在DOS下使用NETSTAT这个命令,  

   
NETSTAT命令的功能是显示网络连接、路由表和网络接口信息,可以让用户得知目前都有哪些网络连接正在运作。或者你可以使用木马客星等工具来查看网络连接。工具是很多的,看你喜欢用哪一种了。  

NETSTAT命令的一般格式为:
NETSTAT [选项]  
命令中各选项的含义如下:
-a 显示所有socket,包括正在监听的。
-c 每隔1秒就重新显示一遍,直到用户中断它。
-i 显示所有网络接口的信息。
-n 以网络IP地址代替名称,显示出网络连接情形。
-r 显示核心路由表,格式同”route -e”。
-t 显示TCP协议的连接情况。
-u 显示UDP协议的连接情况。
-v 显示正在进行的工作。  
三:怎么来分析我们截获的封包?
  首先我们将WPE截获的封包保存为文本文件,然后打开它,这时会看到如下的数据(这里我们以金庸群侠传里PK店小二客户端发送的数据为例来讲解):  
第一个文件:
SEND-> 0000 E6 56 0D 22 7E 6B E4 17 13 13 12 13 12 13 67 1B
SEND-> 0010 17 12 DD 34 12 12 12 12 17 12 0E 12 12 12 9B
SEND-> 0000 E6 56 1E F1 29 06 17 12 3B 0E 17 1A
SEND-> 0000 E6 56 1B C0 68 12 12 12 5A
SEND-> 0000 E6 56 02 C8 13 C9 7E 6B E4 17 10 35 27 13 12 12
SEND-> 0000 E6 56 17 C9 12  
第二个文件:
SEND-> 0000 83 33 68 47 1B 0E 81 72 76 76 77 76 77 76 02 7E
SEND-> 0010 72 77 07 1C 77 77 77 77 72 77 72 77 77 77 6D
SEND-> 0000 83 33 7B 94 4C 63 72 77 5E 6B 72 F3
SEND-> 0000 83 33 7E A5 21 77 77 77 3F
SEND-> 0000 83 33 67 AD 76 CF 1B 0E 81 72 75 50 42 76 77 77
SEND-> 0000 83 33 72 AC 77  
  我们发现两次PK店小二的数据格式一样,但是内容却不相同,我们是PK的同一个NPC,为什么会不同呢?
  原来金庸群侠传的封包是经过了加密运算才在网路上传输的,那么我们面临的问题就是如何将密文解密成明文再分析了。  
  因为一般的数据包加密都是异或运算,所以这里先讲一下什么是异或。
   
简单的说,异或就是”相同为0,不同为1″(这是针对二进制按位来讲的),举个例子,0001和0010异或,我们按位对比,得到异或结果是0011,计算的方法是:0001的第4位为0,0010的第4位为0,它们相同,则异或结果的第4位按照”相同为0,不同为1″的原则得到0,0001的第3位为0,0010的第3位为0,则异或结果的第3位得到0,0001的第2位为0,0010的第2位为1,则异或结果的第2位得到1,0001的第1位为1,0010的第1位为0,则异或结果的第1位得到1,组合起来就是0011。异或运算今后会遇到很多,大家可以先熟悉熟悉,熟练了对分析很有帮助的。  

   
下面我们继续看看上面的两个文件,按照常理,数据包的数据不会全部都有值的,游戏开发时会预留一些字节空间来便于日后的扩充,也就是说数据包里会存在一些”00″的字节,观察上面的文件,我们会发现文件一里很多”12″,文件二里很多”77″,那么这是不是代表我们说的”00″呢?推理到这里,我们就开始行动吧!  

  我们把文件一与”12″异或,文件二与”77″异或,当然用手算很费事,我们使用”M2M 1.0 加密封包分析工具”来计算就方便多了。得到下面的结果:  
第一个文件:
1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09
SEND-> 0010 05 00 CF 26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00 89
2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 08
3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 7A 00 00 00 48
4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00
5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00  
第二个文件:
1 SEND-> 0000 F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09
SEND-> 0010 05 00 70 6B 00 00 00 00 05 00 05 00 00 00 1A
2 SEND-> 0000 F4 44 0C E3 3B 13 05 00 29 1C 05 84
3 SEND-> 0000 F4 44 09 D2 56 00 00 00 48
4 SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 B8 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00
5 SEND-> 0000 F4 44 05 DB 00  
  哈,这一下两个文件大部分都一样啦,说明我们的推理是正确的,上面就是我们需要的明文!  
  接下来就是搞清楚一些关键的字节所代表的含义,这就需要截获大量的数据来分析。  
  首先我们会发现每个数据包都是”F4 44″开头,第3个字节是变化的,但是变化很有规律。我们来看看各个包的长度,发现什么没有?对了,第3个字节就是包的长度!
  通过截获大量的数据包,我们判断第4个字节代表指令,也就是说客户端告诉服务器进行的是什么操作。例如向服务器请求战斗指令为”30″,战斗中移动指令为”D4″等。
  接下来,我们就需要分析一下上面第一个包”F4 44 1F 30 6C 79 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09 05 00 CF  
26 00 00 00 00 05 00 1C 00 00 00  
89″,在这个包里包含什么信息呢?应该有通知服务器你PK的哪个NPC吧,我们就先来找找这个店小二的代码在什么地方。
  我们再PK一个小喽罗(就是大理客栈外的那个咯):
SEND-> 0000 F4 44 1F 30 D4 75 F6 05 01 01 00 01 00 01 75 09
SEND-> 0010 05 00 8A 19 00 00 00 00 11 00 02 00 00 00 C0
   
我们根据常理分析,游戏里的NPC种类虽然不会超过65535(FFFF),但开发时不会把自己限制在字的范围,那样不利于游戏的扩充,所以我们在双字里看看。通过”店小二”和”小喽罗”两个包的对比,我们把目标放在”6C  
79 F6 05″和”CF 26 00  
00″上。(对比一下很容易的,但你不能太迟钝咯,呵呵)我们再看看后面的包,在后面的包里应该还会出现NPC的代码,比如移动的包,游戏允许观战,服务器必然需要知道NPC的移动坐标,再广播给观战的其他玩家。在后面第4个包”SEND->  
0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00 00″里我们又看到了”6C 79 F6  
05″,初步断定店小二的代码就是它了!
(这分析里边包含了很多工作的,大家可以用WPE截下数据来自己分析分析)  
第一个包的分析暂时就到这里(里面还有的信息我们暂时不需要完全清楚了)  
我们看看第4个包”SEND-> 0000 F4 44 10 DA 01 DB 6C 79 F6 05 02 27 35 01 00  
00″,再截获PK黄狗的包,(狗会出来2只哦)看看包的格式:
SEND-> 0000 F4 44 1A DA 02 0B 4B 7D F6 05 02 27 35 01 00 00
SEND-> 0010 EB 03 F8 05 02 27 36 01 00 00  
根据上面的分析,黄狗的代码为”4B 7D F6 05″(100040011),不过两只黄狗服务器怎样分辨呢?看看”EB 03 F8  
05″(100140011),是上一个代码加上100000,呵呵,这样服务器就可以认出两只黄狗了。我们再通过野外遇敌截获的数据包来证实,果然如此。  
   
那么,这个包的格式应该比较清楚了:第3个字节为包的长度,”DA”为指令,第5个字节为NPC个数,从第7个字节开始的10个字节代表一个NPC的信息,多一个NPC就多10个字节来表示。  

  大家如果玩过网金,必然知道随机遇敌有时会出现增援,我们就利用游戏这个增援来让每次战斗都会出现增援的NPC吧。  
  通过在战斗中出现增援截获的数据包,我们会发现服务器端发送了这样一个包:
F4 44 12 E9 EB 03 F8 05 02 00 00 03 00 00 00 00 00 00
第5-第8个字节为增援NPC的代码(这里我们就简单的以黄狗的代码来举例)。
  那么,我们就利用单机代理技术来同时欺骗客户端和服务器吧!  
  好了,呼叫NPC的工作到这里算是完成了一小半,接下来的事情,怎样修改封包和发送封包,我们下节继续讲解吧。  
四:怎么冒充”客户端”向”服务器”发我们需要的封包?
  这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。
如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。  

  下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。
  通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!  
  首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找”F4 44 1F 30″这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。
  找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。
   
继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找”DA”,这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有”DA”,没关系,我们看前3个字节有没有”F4  
44″就行了。找到后,我们的工作就开始了!  
   
我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。  

   
然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。  

  上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^  
  发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是”F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00  
00 00 00″,把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。  
  以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。  
  上面讲的需要一定的编程基础,但是不难,即使你不会编程,相信你继续看下去就会有收获了。  

四:怎么冒充”客户端”向”服务器”发我们需要的封包?
  这里我们需要使用一个工具,它位于客户端和服务器端之间,它的工作就是进行数据包的接收和转发,这个工具我们称为代理。
如果代理的工作单纯就是接收和转发的话,这就毫无意义了,但是请注意:所有的数据包都要通过它来传输,这里的意义就重大了。我们可以分析接收到的数据包,或者直接转发,或者修改后转发,或者压住不转发,甚至伪造我们需要的封包来发送。  

  下面我们继续讲怎样来同时欺骗服务器和客户端,也就是修改封包和伪造封包。
  通过我们上节的分析,我们已经知道了打多个NPC的封包格式,那么我们就动手吧!  
  首先我们要查找客户端发送的包,找到战斗的特征,就是请求战斗的第1个包,我们找”F4 44 1F 30″这个特征,这是不会改变的,当然是要解密后来查找哦。
  找到后,表示客户端在向服务器请求战斗,我们不动这个包,转发。
   
继续向下查找,这时需要查找的特征码不太好办,我们先查找”DA”,这是客户端发送NPC信息的数据包的指令,那么可能其他包也有”DA”,没关系,我们看前3个字节有没有”F4  
44″就行了。找到后,我们的工作就开始了!  
   
我们确定要打的NPC数量。这个数量不能很大,原因在于网金的封包长度用一个字节表示,那么一个包可以有255个字节,我们上面分析过,增加一个NPC要增加10个字节,所以大家算算就知道,打20个NPC比较合适。  

   
然后我们要把客户端原来的NPC代码分析计算出来,因为增加的NPC代码要加上100000哦。再把我们增加的NPC代码计算出来,并且组合成新的封包,注意代表包长度的字节要修改啊,然后转发到服务器,这一步在编写程序的时候要注意算法,不要造成较大延迟。  

  上面我们欺骗服务器端完成了,欺骗客户端就简单了,^-^  
  发送了上面的封包后,我们根据新增NPC代码构造封包马上发给客户端,格式就是”F4 44 12 E9 NPC代码 02 00 00 03 00 00 00  
00 00 00″,把每个新增的NPC都构造这样一个包,按顺序连在一起发送给客户端,客户端也就被我们骗过了,很简单吧。  
  以后战斗中其他的事我们就不管了,尽情地开打吧,呵呵。  
  上面讲的需要一定的编程基础,但是不难,即使你不会编程,相信你继续看下去就会有收获了。  

五:怎么用计算机语言去写一个单机代理?
   
在上一章,我们已经对于代理的原理进行了讲解,大家对于代理已经有了一个初步的认识,现在我教大家如何用计算机语言编写一个自己的代理,我们考虑到简单明了,我们选用VB,因为用VB编写代理只需要很少的代码。  

代码如下:  
Private Sub form_Load()
  DaiLi.LocalPort = “1234″
  Server.RemotePort = “1234″
  Server.RemoteHost = “211.100.20.26″
  DaiLi.Listen
End Sub  
Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long)
  Server.Connect
  Client.Accept requestID
End Sub  
Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)
  Dim ClientToServer() As Byte
  Client.GetData ClientToServer
  Server.SendData ClientToServer
End Sub  
Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)
  Dim ServerToClient() As Byte
  Server.GetData ServerToClient
  Client.SendData ServerToClient
End Sub  
form_Load()这个过程表示在程序启动的时候要做的一些初始化操作。
DaiLi.LocalPort = “1234″ 设定监听端口
Server.RemotePort = “1234″ 设定象游戏服务器连接的端口(和监听端口是相同的)
Server.RemoteHost = “211.100.20.26″ 设定游戏服务器的IP地址
DaiLi.Listen 监听本地的连接请求
这时你只要将游戏的服务器列表的IP改成127.0.0.1,那么游戏的客户端程序就会来连接我们的代理,我们的代理会调用如下的过程:
Private Sub DaiLi_ConnectionRequest(ByVal requestID As Long)
  Server.Connect 代理客户端向服务器连接
  Client.Accept requestID 接受客户端的连接请求
End Sub  
当客户端向服务器发送数据时,就会调用下边的过程
Private Sub Client_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)
  Dim ClientToServer() As Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间
  Client.GetData ClientToServer 客户端的连接接收这些数据
  在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发向服务器。  
  Server.SendData ClientToServer 服务器的连接把这些数据发向服务器
End Sub  
当服务器发送数据给客户端时,会调用下边的过程
Private Sub Server_DataArrival(ByVal bytesTotal As Long)
  Dim ServerToClient() As Byte 变量定义,请求了一个用于存放数据的空间
  Server.GetData ServerToClient 服务器连接接收数据
  在这里我们可以添加自己的代码,对封包进行修改,然后再发给客户端。  
  Client.SendData ServerToClient
End Sub  
   
用其他语言编写基本的原理也是差不多的,不过可能稍微要麻烦一些,因为VB本身有一个MSWINSCK.OCX控件,这个控件封装了WINDOWS的网络操作,而且接口很简单,推荐大家使用。  

六:如果单机代理被封,我们怎么利用底层的技术来接管游戏的发包?
     
在WINDOWS系统中,网络通讯的任务是由一个叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目录下)来完成的,每当游戏被运行时,他都会自动的去调用这个动态连接库,因为在WINDOWS系统中对于文件的搜索顺序是  
程序目录>系统目录>路径中设置的目录,所以我们就有机会替换掉系统的WSOCK32.DLL使的游戏调用我们的WSOCK32.DLL,这样我们就有了对于游戏封包绝对的控制权,有人问:”我们应该怎么做呢?”,我们只要自己编写一个WSOCK32.DLL放到游戏的目录下,就OK了,当然让我们完全自己去编写一个WSOCK32.DLL是不太现实的,因为本身网络通讯要处理很多更底层的东西,比如说从网卡读取BIT流,所以我们选择由我们的WSOCK32.DLL去调用系统的WSOCK32.DLL来完成这个功能。  

WSOCK32.DLL有很多的输出函数,函数如下:
__WSAFDIsSet
accept
AcceptEx
Arecv
Asend
bind
closesocket
closesockinfo
connect
dn_expand
EnumProtocolsA
EnumProtocolsW
GetAcceptExSockaddrs
GetAddressByNameA
GetAddressByNameW
gethostbyaddr
gethostbyname
gethostname
GetNameByTypeA
GetNameByTypeW
getnetbyname
getpeername
getprotobyname
getprotobynumber
getservbyname
getservbyport
GetServiceA
GetServiceW
getsockname
getsockopt
GetTypeByNameA
GetTypeByNameW
htonl
htons
inet_addr
inet_network
inet_ntoa
ioctlsocket
listen
MigrateWinsockConfiguration
NPLoadNameSpaces
NSPStartup
ntohl
ntohs
rcmd
recv
recvfrom
rexec
rresvport
s_perror
select
send
sendto
sethostname
SetServiceA
SetServiceW
setsockopt
shutdown
socket
TransmitFile
WEP
WSAAsyncGetHostByAddr
WSAAsyncGetHostByName
WSAAsyncGetProtoByName
WSAAsyncGetProtoByNumber
WSAAsyncGetServByName
WSAAsyncGetServByPort
WSAAsyncSelect
WSACancelAsyncRequest
WSACancelBlockingCall
WSACleanup
WSAGetLastError
WSAIsBlocking
WSApSetPostRoutine
WSARecvEx
WSASetBlockingHook
WSASetLastError
WSAStartup
WSAUnhookBlockingHook
WsControl
WSHEnumProtocols  
  在这里,不是所有的函数都要修改,因为我们只关心发送和接收的封包,所以我们只要修改send  
和recv两个函数,前者是发送封包的后者是接收封包的,我们在这两个函数的处理中加入我们自己的代码,来完成封包的辨认,修改以及转发等功能。  
六:如果单机代理被封,我们怎么利用底层的技术来接管游戏的发包?
     
在WINDOWS系统中,网络通讯的任务是由一个叫WSOCK32.DLL(在SYSTEM目录下)来完成的,每当游戏被运行时,他都会自动的去调用这个动态连接库,因为在WINDOWS系统中对于文件的搜索顺序是  
程序目录>系统目录>路径中设置的目录,所以我们就有机会替换掉系统的WSOCK32.DLL使的游戏调用我们的WSOCK32.DLL,这样我们就有了对于游戏封包绝对的控制权,有人问:”我们应该怎么做呢?”,我们只要自己编写一个WSOCK32.DLL放到游戏的目录下,就OK了,当然让我们完全自己去编写一个WSOCK32.DLL是不太现实的,因为本身网络通讯要处理很多更底层的东西,比如说从网卡读取BIT流,所以我们选择由我们的WSOCK32.DLL去调用系统的WSOCK32.DLL来完成这个功能。  

WSOCK32.DLL有很多的输出函数,函数如下:
__WSAFDIsSet
accept
AcceptEx
Arecv
Asend
bind
closesocket
closesockinfo
connect
dn_expand
EnumProtocolsA
EnumProtocolsW
GetAcceptExSockaddrs
GetAddressByNameA
GetAddressByNameW
gethostbyaddr
gethostbyname
gethostname
GetNameByTypeA
GetNameByTypeW
getnetbyname
getpeername
getprotobyname
getprotobynumber
getservbyname
getservbyport
GetServiceA
GetServiceW
getsockname
getsockopt
GetTypeByNameA
GetTypeByNameW
htonl
htons
inet_addr
inet_network
inet_ntoa
ioctlsocket
listen
MigrateWinsockConfiguration
NPLoadNameSpaces
NSPStartup
ntohl
ntohs
rcmd
recv
recvfrom
rexec
rresvport
s_perror
select
send
sendto
sethostname
SetServiceA
SetServiceW
setsockopt
shutdown
socket
TransmitFile
WEP
WSAAsyncGetHostByAddr
WSAAsyncGetHostByName
WSAAsyncGetProtoByName
WSAAsyncGetProtoByNumber
WSAAsyncGetServByName
WSAAsyncGetServByPort
WSAAsyncSelect
WSACancelAsyncRequest
WSACancelBlockingCall
WSACleanup
WSAGetLastError
WSAIsBlocking
WSApSetPostRoutine
WSARecvEx
WSASetBlockingHook
WSASetLastError
WSAStartup
WSAUnhookBlockingHook
WsControl
WSHEnumProtocols  
  在这里,不是所有的函数都要修改,因为我们只关心发送和接收的封包,所以我们只要修改send  
和recv两个函数,前者是发送封包的后者是接收封包的,我们在这两个函数的处理中加入我们自己的代码,来完成封包的辨认,修改以及转发等功能。  
第二章 一些工具的使用
用到的工具包括Fi2.9,Wasm8.9 ,UltraEdit  
一、 Fi2.9
   
因为现在软件为了保护,另外也为了减少程序的大小,都采用了加壳技术。有人问了”壳是什么呢”,在自然界中,我想大家对”壳”这东西应该都不会陌生了,植物用它来保护种子,动物用它来保护身体等等。同样,在一些计算机软件里也有一段专门负责保护软件不被非法修改或反编译的程序。它们一般都是先于程序运行,拿到控制权,然后完成它们保护软件的任务。就像动植物的壳一般都是在身体外面一样理所当然。由于这段程序和自然界的壳在功能上有很多相同的地方,基于命名的规则,大家就把这样的程序称为”壳”了。
   
现在我们已经知道”壳”是用来保护程序的,那我们要分析游戏程序,必须先把他的这层壳退掉,我们称之为”脱壳”,这个很容易的,因为现在网上有很多的脱壳软件可以脱壳,不过在脱壳前我们必须先知道程序用什么加的”壳”,Fi就是这样一个软件,操作很简单,将要分析的软件和Fi放在同一个目录,然后直接运行Fi,在按回车就OK了  

    
二、Wasm8.9
  这是一个用来反汇编程序的软件(反汇编,就是把机器代码转变为汇编代码)。操作很简单,

    
   
首先打开文件,进行反汇编操作,然后选择”串式参考”找到在程序中出现的内容,定位到该地址,进行分析,分析完成,进行修改,加亮当前要修改的指令,然后看”当前指令在文件中的地址偏移”,记下这个值。  

三UltraEdit
  是一个功能强大的编辑软件,能直接修改程序的16进制指令代码。  

实例解析
  下边以金庸的随地逃为例进行解析。
  首先将金庸的Loginp.exe文件和Fi放在同一个目录,然后运行Fi。  
    
   
可以看到程序用UPX加过壳了,所以首先进行脱壳(由于该文件用UPX加壳后进行了修改,用现成的工具无法脱壳,鉴于会员当前水平的考虑,这个文件的脱壳方法以后讲给大家听,我们直接提供一个脱过壳的文件给会员用于会员的学习),脱过壳之后,运行Wasm进行反汇编,然后点”串式参考”,找到”次处非逃离点”  

    

程序如下(请打开MagicWin)  
:00616376 6681B8EC470000AD65 cmp word ptr [eax+000047EC], 65AD”発瞒ア毖”
|
:006163D5 BA5C666100 mov edx, 0061665C
:006163DA E83D9BF7FF call 0058FF1C
:006163DF 8A8368010000 mov al, byte ptr [ebx+00000168]
:006163E5 04F9 add al, F9
:006163E7 2C02 sub al, 02
:006163E9 7320 jnb 0061640B
:006163EB 33C9 xor ecx, ecx
:006163ED 33D2 xor edx, edx
:006163EF B0DE mov al, DE
:006163F1 E8C6AE0100 call 006312BC
:006163F6 EB13 jmp 0061640B  
* Referenced by a (U)nconditional or (C)onditional Jump at Address:
|:0061637F(C)
|
:006163F8 A11CA36700 mov eax, dword ptr [0067A31C]
:006163FD 8B00 mov eax, dword ptr [eax]
:006163FF 33C9 xor ecx, ecx  
* Possible StringData Ref from Data Obj ->”矪獶発瞒翴”
|
:00616401 BA70666100 mov edx, 00616670
:00616406 E8119BF7FF call 0058FF1C  
* Referenced by a (U)nconditional or (C)onditional Jump at Addresses:
|:006163CA(U), :006163E9(C), :006163F6(U)
|
:0061640B B201 mov dl, 01
:0061640D 8BC3 mov eax, ebx
:0061640F E8BCC10000 call 006225D0
:00616414 C6836801000000 mov byte ptr [ebx+00000168], 00
:0061641B E977010000 jmp 00616597
:00616420 888368010000 mov byte ptr [ebx+00000168], al
:00616426 C68300D1650000 mov byte ptr [ebx+0065D100], 00
:0061642D 33C9 xor ecx, ecx
:0061642F 33D2 xor edx, edx
:00616431 B0DE mov al, DE
:00616433 E884AE0100 call 006312BC
:00616438 B201 mov dl, 01  
所以我们只要让上边两个注释的地方都不要跳走,就可以实现随时随地逃的功能了,修改很简单,我们把上边的两个跳转语句全部注销掉就OK了,汇编语言里注销语句为NOP  
转为机器指令也就是90,所以修改如下  
原文
:00616376 6681B8EC470000AD65 cmp word ptr [eax+000047EC], 65ADGoto Line/Page
来到地址0×21637f 可以看到这里的两个字节内容为7577(jne 006163f8)把两个字节内容改为9090,
来到地址0×21638a 可以看到这里的两个字节内容为7440(je  
006163cc)把两个字节内容改为9090,然后保存进入金庸游戏看看,是不是可以随地逃了啊,:)  
注:教程中提供的地址会随着loginp.exe的版本的不同有所改变,教程中采用的文件为1月7号的版本。  
大家可以仿照金庸外挂的制作方法和原理制作别的外挂,只要你细心仔细的读这篇文章,你一定会有所成就的!

一、先说一下写一个外挂需要什么条件

1、熟练的C语言知识

目前的外挂大部分都是用BC或者是Delphi或者是vc写的,拥有熟练的C语言知识是写外挂的基本条件!

2、具有很强的汇编基础

一般游戏都不可能有原代码的,必须靠反汇编或者跟踪的办法来探索其中的机理

,所以有强的汇编基础也是必不可少的条件

3、熟练掌握跟踪和调试的工具

有了上面2个条件后,掌握一些工具也是很有必要的

跟踪的工具,softice当然是不二之选,至于反汇编的工具,我推荐用IDA PRO

这个工具反汇编出来的代码结构清晰,非常好读

如果你不具有上面的条件,还是先把基础打好,再来写外挂吧,一分耕耘,一分收获,天下没有白掉的馅饼的

二、写外挂面临的基本技术问题

1、修改进程的执行代码

要修改进程的执行代码,要先取得进程的ID,如果是由外挂程序启动,返回值里就有进程ID,如果不是的话,

需要用findwindow找到窗口句柄,再用GetWindowProcessID取得进程ID,取得进程ID以后,就可以用

writeprocessmemory来修改进程的执行代码了,使程序按照我们的意愿来执行,石器外挂里的不遇敌、寸步遇敌

就是用这样的方法来实现的

2、截获外挂发送和接收的封包

除了通过修改代码来实现的功能以外,很多的功能都是通过修改封包来实现的,要修改封包,首先要能截获它。

第一步是要跟踪出发和收的位置,至于怎么跟踪,我以后会提到,找到位置以后,有2个办法,一是在那个位置加一

个jmp语句,跳到你的处理函数位置,处理完后,再跳回来,这种方法要求比较高,需要处理好很多事情,另一种办法

是往那个位置写条能造成例外的指令,比如int 3,然后用DebugActiveProcess调试游戏进程,这样每当游戏执行到那个

位置的时候,就会停下来,到外挂程序里面去,等外挂程序处理完以后,用ContinueDebugEvent 继续运行程序。

今天先写这么多,下回将讨论外挂的具体功能该怎么实现

今天来谈谈地址的调查问题,地址调查是写外挂中最艰辛,最富有挑战性的事情,很多朋友问我要外挂的原程序,其实有了外挂原程序,如果你不会调查地址,还是没用的,

原程序和地址的关系就象武学中招式与内功的关系,没有内功的招式,只是一个花架子。而内功精深以后,任何普通的招式,都有可能化腐朽为神奇,外挂中的地址分为两类,一类是程序地址,一类是数据地址。象石器中的双石器,真彩,不遇敌,寸步遇敌,发送接收封包等,都属于第一类,而人物坐标,状态等,都属于第二类。对于第一类地址,主要依靠softice来调查地址,对第二类地址,可以用一些游戏工具,比如fpe,game expert,game master等来调查,我一直用game expert,因为我找不到2000下能用的fpe,

各位以前用fpe改游戏的时候,没想过他也能用来干这个吧

对于第二类数据的调查方法,大部分人都很熟习了,我就不多说了,现在主要来谈谈第一类数据的详细调查过程,比如我们要调查发送封包的位置,如何着手呢,客户端往服务器要发很多封包,但最简单的办法莫过从说话的封包入手,先说一句很长的话,最好是英文,查起来方便,说完以后,用任意一种办法进入游戏程序的进程空间(比如先用spy查出游戏程序的窗口句柄,再切换到softice打入bmsg 窗口句柄 wm_lbuttondown,这样在游戏程序中一点鼠标就进入了他的进程空间)然后用s命令查出这句话所放的内存地址,记下这个地址,在softice中打入bpm 刚才调查到的地址,这个指令的意思是只要有访问这个内存的动作,立刻中断,然后再切换到游戏,说一句话,你会发现softice自动中断到某一个位置了,从这个位置跟踪下去,发送封包的位置也就不远了。

上面所说的都是针对一个全新的游戏程序而言,如果是一个老的程序,有前辈做了大量的工作,还可以用些别的办法,如反汇编等,来调查。以后游戏版本的更新也是如此,只要把老版本的地址位置附近的代码记下来,去新版本的代码里面search一下,就ok了。

恩,休息一会儿,休息一会儿

我主要对外挂的技术进行分析,至于游戏里面的内部结构每个都不一样,这里就不做讲解了,我也没有那么厉害,所有的都知道,呵呵!
1 首先游戏外挂的原理
外挂现在分为好多种,比如模拟键盘的,鼠标的,修改数据包的,还有修改本地内存的,但好像没有修改服务器内存的哦,呵呵!其实修改服务器也是有办法的,只是技术太高一般人没有办法入手而已!(比如请GM去夜总会,送礼,收黑钱等等办法都可以修改服务器数据,哈哈)
修改游戏无非是修改一下本地内存的数据,或者截获api函数等等,这里我把所能想到的方法都作一个介绍,希望大家能做出很好的外挂来使游戏厂商更好的完善自己的技术.
我见到一片文章是讲魔力宝贝的理论分析,写的不错,大概是那个样子.
下来我就讲解一下技术方面的东西,以作引玉之用
2 技术分析部分
1 模拟键盘或鼠标的响应
我们一般使用UINT SendInput(
UINT nInputs, // count of input events
LPINPUT pInputs, // array of input events
int cbSize // size of structure
);api函数
第一个参数是说明第二个参数的矩阵的维数的,第二个参数包含了响应事件,这个自己填充就可以,最后是这个结构的大小,非常简单,这是最简单的方法模拟键盘鼠标了,呵呵
注意:这个函数还有个替代函数:
VOID keybd_event(
BYTE bVk, // 虚拟键码
BYTE bScan, // 扫描码
DWORD dwFlags,
ULONG_PTR dwExtraInfo // 附加键状态
);和
VOID mouse_event(
DWORD dwFlags, // motion and click options
DWORD dx, // horizontal position or change
DWORD dy, // vertical position or change
DWORD dwData, // wheel movement
ULONG_PTR dwExtraInfo // application-defined information
);
这两个函数非常简单了,我想那些按键精灵就是用的这个吧,呵呵,上面的是模拟键盘,下面的是模拟鼠标的.
这个仅仅是模拟部分,要和游戏联系起来我们还需要找到游戏的窗口才行,或者包含快捷键,就象按键精灵的那个激活键一样,我们可以用GetWindow函数来枚举窗口,也可以用Findwindow函数来查找制定的窗口(注意还有一个FindWindowEx),FindwindowEx可以找到窗口的子窗口,比如按钮,等什么东西.当游戏切换场景的时候我们可以用FindWindowEx来确定一些当前窗口的特征,从而判断是否还在这个场景,方法很多了,比如可以GetWindowInfo来确定一些东西,比如当查找不到某个按钮的时候就说明游戏场景已经切换了,等等办法.有的游戏没有控件在里面,这是对图像做坐标变换的话,这种方法就要受到限制了.这就需要我们用别的办法来辅助分析了.
至于快捷键我们要用动态连接库实现了,里面要用到hook技术了,这个也非常简单,大家可能都会了,其实就是一个全局的hook对象然后SetWindowHook就可以了,回调函数都是现成的,而且现在网上的例子多如牛毛,这个实现在外挂中已经很普遍了.如果还有谁不明白,那就去看看msdn查找SetWindowHook就可以了.

这个动态连接库的作用很大,不要低估了哦,它可以切入所有的进程空间,也就是可以加载到所有的游戏里面哦,只要用对,你会发现很有用途的!
这个需要你复习一下win32编程的基础知识了,呵呵,赶快去看书吧!

2截获消息
有些游戏的响应机制比较简单,是基于消息的,或者用什么定时器的东西,这个时候你就可以用拦截消息来实现一些有趣的功能了.
我们拦截消息使用的也是hook技术,里面包括了键盘消息,鼠标消息,系统消息,日志等,别的对我们没有什么大的用处,我们只用拦截消息的回调函数就可以了,这个不会让我写例子吧,其实这个和上面的一样,都是用SetWindowHook来写的,看看就明白了很简单的.
至于拦截了以后做什么就是你的事情了,比如在每个定时器消息里面处理一些我们的数据判断,或者在定时器里面在模拟一次定时器,那么有些数据就会处理两次,呵呵,后果嘛,不一定是好事情哦,呵呵,不过如果数据计算放在客户端的游戏就可以真的改变数据了,呵呵,试试看吧!用途还有很多,自己想也可以想出来的,呵呵!

3拦截socket包
这个技术难度要比原来的高很多哦,要有思想准备.
首先我们要替换winSock.dll或者winsock32.dll,我们写的替换函数要和原来的函数一致才行,就是说它的函数输出什么样的,我们也要输出什么样子的函数,而且参数,参数顺序都要一样才行,然后在我们的函数里面调用真正的winSock32.dll里面的函数就可以了
首先:我们可以替换动态库到系统路径
其次:我们应用程序启动的时候可以加载原有的动态库,用这个函数LoadLibary
然后定位函数入口用GetProcAddress函数获得每个真正socket函数的入口地址
当游戏进行的时候它会调用我们的动态库,然后从我们的动态库中处理完毕后才跳转到真正动态库的函数地址,这样我们就可以在里面处理自己的数据了,应该是一切数据.呵呵!
兴奋吧,拦截了数据包我们还要分析之后才能进行正确的应答,不要以为这样工作就完成了,呵呵!还早呢,等分析完毕以后我们还要仿真应答机制来和服务器通信,一个不小心就会被封号,呵呵,呜~~~~~~~~我就被封了好多啊!
分析数据才是工作量的来源呢,游戏每次升级有可能加密方式会有所改变,因此我们写外挂的人都是亡命之徒啊,被人娱乐了还不知道,呵呵!(声明我可没有赚钱,我是免费的)
好了,给大家一个不错的起点,这里有完整的替换socket源代码,呵呵!
http://www.vchelp.net/vchelp/zsrc/wsock32_sub.zip

4截获api
上面的技术如果可以灵活运用的话我们就不用截获api函数了,其实这种技术是一种补充技术.比如我们需要截获socket以外的函数作为我们的用途,我们就要用这个技术了,其实我们也可以用它直接拦截在socket中的函数,这样更直接.
现在拦截api的教程到处都是,我就不列举了,我用的比较习惯的方法是根据输入节进行拦截的,这个方法可以用到任何一种操作系统上,比如98/2000等,有些方法不是跨平台的,我不建议使用.这个技术大家可以参考windows核心编程里面的545页开始的内容来学习,如果是98系统可以用window系统奥秘那个最后一章来学习.
好了方法就是这么多了,看大家怎么运用了,其它的一些针对性的技巧这里我就不说了,要不然会有人杀了我的,呵呵!

记住每个游戏的修改方法都不一样,如果某个游戏数据处理全部在服务器端,那么你还是别写外挂了,呵呵,最多写个自动走路的外挂,哈哈!
数据分析的时候大家一定要注意,不要轻易尝试和服务器的连接,因为那有很危险,切忌!等你掌握了大量的数据分析结果以后,比较有把握了在试试,看看你的运气好不好,很有可能会成功的哦,呵呵!
其实像网金也疯狂的那种模拟客户端的程序也是不错的,很适合office的人用,就看大家产品定位了.
好了不说了,大家努力吧!切忌不要被游戏厂商招安哦,那样有损我们的形象,我们是为了让游戏做的更好而开发的,也不愿意打乱游戏的平衡,哎,好像现在不是这样了!不说了随其自然吧!

文章作者:Gxter

前天看到kruglinski的一段程序,我看了一下今天花了一下午的时间来自己实现了一个。不过我的没有用动态地址的方法,而是自己去写了静态的地址到里面灵活性没有他的大不过功能上面还是差不多的。下面我简单讲一下我的原理。

跳转的具体原理
就是用两句汇编句:

  mov eax , 12345678   (自定义函数的地址,每个机器各不相同是需要手动调整)
  jmp eax

汇编代码:

e8 78 56 34 12 //第2,3,4,5是需要手工调整的
ff e0

1。计算出地址“冒名顶替函数”的入口地址。
2。得要HOOK的API函数的地址。
3。保存API函数的入口内容。
4。修改API函数的入口内容。
5。再在“冒名顶替函数”里面实现完其他功能后,把原来的API函数的入口内容给回去。

代码如下:

//
//write by Gxter
//
//通过覆盖系统函数的地址来实现HOOK API
//
#include “stdio.h”
#include “windows.h”
#include “tchar.h”

BYTE addr_old[8] = {0};
BYTE addr_new[8] = { 0xB8, 0×20, 0×10, 0×40, 0×00, 0xFF, 0xE0, 0×00 }; //第2,3,4,5是需要手工调整的(重要的步骤)
DWORD pfnMsgBox=0; //API函数地址

int WINAPI MessageBoxProxy(IN HWND hWnd, IN LPCSTR lpText, IN LPCSTR lpCaption, IN UINT uType)
{
int ret = 0;

DWORD dwOldProtect;
MEMORY_BASIC_INFORMATION   mbi;

::VirtualQuery((void *)pfnMsgBox, &mbi, sizeof(mbi));
::VirtualProtect((void *)pfnMsgBox, 8, PAGE_READWRITE, &dwOldProtect);

// 写入原来的执行代码
::WriteProcessMemory(::GetCurrentProcess(),
    (void *)pfnMsgBox,
    addr_old,
    sizeof(DWORD)*2,
    NULL);

::VirtualProtect((void *)pfnMsgBox, 8, mbi.Protect, 0);

ret=MessageBox(hWnd,”gxter”,”gxter”,uType);

return ret;
}

//———————————————-程序入口
int main()
{
DWORD dwOldProtect;
MEMORY_BASIC_INFORMATION   mbi;

MessageBox(NULL,_T(”Hook Demo!”),_T(”API Hook”),MB_ICONINFORMATION);
pfnMsgBox=(DWORD)GetProcAddress(GetModuleHandle(_T(”user32.dll”)),_T(”MessageBoxA”));
printf(”api入口地址: %x\n”,pfnMsgBox);

VirtualQuery( (void *)pfnMsgBox, &mbi, sizeof(mbi) );
//修改我们要改的地址的页属性,为可读可写
VirtualProtect( (void *)pfnMsgBox, 8, PAGE_READWRITE, &dwOldProtect);

// 保存原来的执行代码
memcpy(addr_old, (void *)pfnMsgBox, 8);

// 写入新的执行代码
WriteProcessMemory(   GetCurrentProcess(),
    (void *)pfnMsgBox,
        addr_new,
    sizeof(DWORD)*2,
    NULL);
//修改为原来的属性属性
VirtualProtect((void *)pfnMsgBox, 8, mbi.Protect, 0);

//当调用这个函数的时候就跳到我的函数上面了
MessageBox(NULL,_T(”Hook Demo!”),_T(”API Hook”),MB_ICONINFORMATION);

getchar();
return 0;
}

//——————————–the end—————————–

关于这个文章后来人私下里问我,那个地址是怎么回事!
这是我在写《覆盖地址HOOK API》这个学习笔记的同时写的另一篇东西。
《自定义函数和API函数的跳转》

//
//write by Gxter
//
//title:自定义函数的跳转过程,和API函数的跳转过程
//
//说明:程序里面的地址是每个机器都不尽相同的,但道理都是一样的。

#include “stdio.h”
#include “windows.h”

void fun();

int main()
{
fun();

getchar();
return 0;
}

void fun()
{
printf(”write by Gxter!”);
}

//自定义函数的跳转是程序中的跳转指令,然后由跳转指令跳转到函数的执行体。
/*

1。主程序中:00401038   E8 C8 FF FF FF   call   @ILT+0(_fun) (00401005)

2。跳转指令:00401005   E9 B6 00 00 00   jmp   fun (004010c0)

3。函数执行体:004010C0 55           push   ebp

//自定义函数是根据地址直接跳转

*/

//———————————–the end——————————————

//
//write by Gxter
//
//title:自定义函数的跳转过程,和API函数的跳转过程
//
//说明:程序里面的地址是每个机器都不尽相同的,但道理都是一样的。

#include “stdio.h”
#include “tchar.h”
#include “windows.h”

int main()
{
MessageBox(NULL,_T(”Hook Demo!”),_T(”API Hook”),MB_ICONINFORMATION);

getchar();
return 0;
}

//API函数调用过程
/*

1。主程序中:00401038 FF 15 94 52 42 00   call   dword ptr [__imp__MessageBoxA@16 (00425294)]
地址004252B4中的内容 “6544 77E1″
(是根据地址的内容里面的地址跳转)

2。API函数的执行体:77E16544 55         push     ebp

*/

//——————————–the end————————————————

文章整理:邪恶八进制信息安全团队   作者:MGF   发布时间:2006-02-06 

HOOK API是一个永恒的话题,如果没有HOOK,许多技术将很难实现,也许根本不能实现。这里所说的API,是广义上的API,它包括DOS下的中断,WINDOWS里的API、中断服务、IFS和NDIS过滤等。比如大家熟悉的即时翻译软件,就是靠HOOK TextOut()或ExtTextOut()这两个函数实现的,在操作系统用这两个函数输出文本之前,就把相应的英文替换成中文而达到即时翻译;IFS和NDIS过滤也是如此,在读写磁盘和收发数据之前,系统会调用第三方提供的回调函数来判断操作是否可以放行,它与普通HOOK不同,它是操作系统允许的,由操作系统提供接口来安装回调函数。

甚至如果没有HOOK,就没有病毒,因为不管是DOS下的病毒或WINDOWS里的病毒,都是靠HOOK系统服务来实现自己的功能的:DOS下的病毒靠HOOK INT 21来感染文件(文件型病毒),靠HOOK INT 13来感染引导扇区(引导型病毒);WINDOWS下的病毒靠HOOK系统API(包括RING0层的和RING3层的),或者安装IFS(CIH病毒所用的方法)来感染文件。因此可以说“没有HOOK,就没有今天多姿多彩的软件世界”。

由于涉及到专利和知识产权,或者是商业机密,微软一直不提倡大家HOOK它的系统API,提供IFS和NDIS等其他过滤接口,也是为了适应杀毒软件和防火墙的需要才开放的。所以在大多数时候,HOOK API要靠自己的力量来完成。

HOOK API有一个原则,这个原则就是:被HOOK的API的原有功能不能受到任何影响。就象医生救人,如果把病人身体里的病毒杀死了,病人也死了,那么这个“救人”就没有任何意义了。如果你HOOK API之后,你的目的达到了,但API的原有功能失效了,这样不是HOOK,而是REPLACE,操作系统的正常功能就会受到影响,甚至会崩溃。

HOOK API的技术,说起来也不复杂,就是改变程序流程的技术。在CPU的指令里,有几条指令可以改变程序的流程:JMP,CALL,INT,RET,RETF,IRET等指令。理论上只要改变API入口和出口的任何机器码,都可以HOOK,但是实际实现起来要复杂很多,因为要处理好以下问题:

1,CPU指令长度问题,在32位系统里,一条JMP/CALL指令的长度是5个字节,因此你只有替换API里超过5个字节长度的机器码(或者替换几条指令长度加起来是5字节的指令),否则会影响被更改的小于5个字节的机器码后面的数条指令,甚至程序流程会被打乱,产生不可预料的后果;
2,参数问题,为了访问原API的参数,你要通过EBP或ESP来引用参数,因此你要非常清楚你的HOOK代码里此时的EBP/ESP的值是多少;
3,时机的问题,有些HOOK必须在API的开头,有些必须在API的尾部,比如HOOK CreateFilaA(),如果你在API尾部HOOK API,那么此时你就不能写文件,甚至不能访问文件;HOOK RECV(),如果你在API头HOOK,此时还没有收到数据,你就去查看RECV()的接收缓冲区,里面当然没有你想要的数据,必须等RECV()正常执行后,在RECV()的尾部HOOK,此时去查看RECV()的缓冲区,里面才有想要的数据;
4,上下文的问题,有些HOOK代码不能执行某些操作,否则会破坏原API的上下文,原API就失效了;
5,同步问题,在HOOK代码里尽量不使用全局变量,而使用局部变量,这样也是模块化程序的需要;
6,最后要注意的是,被替换的CPU指令的原有功能一定要在HOOK代码的某个地方模拟实现。

下面以ws2_32.dll里的send()为例子来说明如何HOOK这个函数:

Exported fn(): send - Ord:0013h
地址     机器码             汇编代码
:71A21AF4 55               push ebp //将被HOOK的机器码(第1种方法)
:71A21AF5 8BEC             mov ebp, esp //将被HOOK的机器码(第2种方法)
:71A21AF7 83EC10             sub esp, 00000010
:71A21AFA 56               push esi
:71A21AFB 57               push edi
:71A21AFC 33FF             xor edi, edi
:71A21AFE 813D1C20A371931CA271   cmp dword ptr [71A3201C], 71A21C93 //将被HOOK的机器码(第4种方法)
:71A21B08 0F84853D0000         je 71A25893
:71A21B0E 8D45F8             lea eax, dword ptr [ebp-08]
:71A21B11 50               push eax
:71A21B12 E869F7FFFF         call 71A21280
:71A21B17 3BC7             cmp eax, edi
:71A21B19 8945FC             mov dword ptr [ebp-04], eax
:71A21B1C 0F85C4940000         jne 71A2AFE6
:71A21B22 FF7508             push [ebp+08]
:71A21B25 E826F7FFFF         call 71A21250
:71A21B2A 8BF0             mov esi, eax
:71A21B2C 3BF7             cmp esi, edi
:71A21B2E 0F84AB940000         je 71A2AFDF
:71A21B34 8B4510             mov eax, dword ptr [ebp+10]
:71A21B37 53               push ebx
:71A21B38 8D4DFC             lea ecx, dword ptr [ebp-04]
:71A21B3B 51               push ecx
:71A21B3C FF75F8             push [ebp-08]
:71A21B3F 8D4D08             lea ecx, dword ptr [ebp+08]
:71A21B42 57               push edi
:71A21B43 57               push edi
:71A21B44 FF7514             push [ebp+14]
:71A21B47 8945F0             mov dword ptr [ebp-10], eax
:71A21B4A 8B450C             mov eax, dword ptr [ebp+0C]
:71A21B4D 51               push ecx
:71A21B4E 6A01             push 00000001
:71A21B50 8D4DF0             lea ecx, dword ptr [ebp-10]
:71A21B53 51               push ecx
:71A21B54 FF7508             push [ebp+08]
:71A21B57 8945F4             mov dword ptr [ebp-0C], eax
:71A21B5A 8B460C             mov eax, dword ptr [esi+0C]
:71A21B5D FF5064             call [eax+64]
:71A21B60 8BCE             mov ecx, esi
:71A21B62 8BD8             mov ebx, eax
:71A21B64 E8C7F6FFFF         call 71A21230 //将被HOOK的机器码(第3种方法)
:71A21B69 3BDF             cmp ebx, edi
:71A21B6B 5B               pop ebx
:71A21B6C 0F855F940000         jne 71A2AFD1
:71A21B72 8B4508             mov eax, dword ptr [ebp+08]
:71A21B75 5F               pop edi
:71A21B76 5E               pop esi
:71A21B77 C9               leave
:71A21B78 C21000             ret 0010

下面用4种方法来HOOK这个API:

1,把API入口的第一条指令是PUSH EBP指令(机器码0×55)替换成INT 3(机器码0xcc),然后用WINDOWS提供的调试函数来执行自己的代码,这中方法被SOFT ICE等DEBUGER广泛采用,它就是通过BPX在相应的地方设一条INT 3指令来下断点的。但是不提倡用这种方法,因为它会与WINDOWS或调试工具产生冲突,而汇编代码基本都要调试;

2,把第二条mov ebp,esp指令(机器码8BEC,2字节)替换为INT F0指令(机器码CDF0),然后在IDT里设置一个中断门,指向我们的代码。我这里给出一个HOOK代码:

lea ebp,[esp+12] //模拟原指令mov ebp,esp的功能
pushfd         //保存现场
pushad         //保存现场

//在这里做你想做的事情

popad         //恢复现场
popfd         //恢复现场
iretd         //返回原指令的下一条指令继续执行原函数(71A21AF7地址处)

这种方法很好,但缺点是要在IDT设置一个中断门,也就是要进RING0。

3,更改CALL指令的相对地址(CALL分别在71A21B12、71A21B25、71A21B64,但前面2条CALL之前有一个条件跳转指令,有可能不被执行到,因此我们要HOOK 71A21B64处的CALL指令)。为什么要找CALL指令下手?因为它们都是5字节的指令,而且都是CALL指令,只要保持操作码0xE8不变,改变后面的相对地址就可以转到我们的HOOK代码去执行了,在我们的HOOK代码后面再转到目标地址去执行。

假设我们的HOOK代码在71A20400处,那么我们把71A21B64处的CALL指令改为CALL 71A20400(原指令是这样的:CALL 71A21230)
而71A20400处的HOOK代码是这样的:

71A20400:
pushad

//在这里做你想做的事情

popad
jmp 71A21230   //跳转到原CALL指令的目标地址,原指令是这样的:call 71A21230

这种方法隐蔽性很好,但是比较难找这条5字节的CALL指令,计算相对地址也复杂。

4,替换71A21AFE地址上的cmp dword ptr [71A3201C], 71A21C93指令(机器码:813D1C20A371931CA271,10字节)成为
call 71A20400
nop
nop
nop
nop
nop
(机器码:E8 XX XX XX XX 90 90 90 90 90,10字节)

在71A20400的HOOK代码是:
pushad
mov edx,71A3201Ch           //模拟原指令cmp dword ptr [71A3201C], 71A21C93
cmp dword ptr [edx],71A21C93h   //模拟原指令cmp dword ptr [71A3201C], 71A21C93
pushfd

//在这里做你想做的事

popfd
popad
ret
这种方法隐蔽性最好,但不是每个API都有这样的指令,要具体情况具体操作。

以上几种方法是常用的方法,值得一提的是很多人都是改API开头的5个字节,但是现在很多杀毒软件用这样的方法检查API是否被HOOK,或其他病毒木马在你之后又改了前5个字节,这样就会互相覆盖,最后一个HOOK API的操作才是有效的,所以提倡用第3和第4种方法。

什么是“跨进程 API Hook”?

众所周知Windows应用程序的各种系统功能是通过调用API函数来实现。API Hook就是给系统的API附加上一段小程序,它能监视甚至控制应用程序对API函数的调用。所谓跨进程也就是让自己的程序来控制别人程序的API调用了。

API Hook 理论

通过对Win32 PE文件的分析(如果你还不熟悉PE文件格式,可以看看Iczelion的PE教程或者LUEVELSMEYER的>)。我们知道在PE文件中的IMPORT TABLE内存储着API函数的很多信息。其中包括API的函数名,调用地址等等。而操作系统在执行PE文件时会先将其映射到内存中。在映射的同时还会把当前版本操作系统中API函数的入口地址写入IMPORT TABLE中一组与API调用相关的结构体内,用于该应用程序的API调用。当应用程序调用API时,他会在自己内存映像里寻找API的入口地址,然后执行CALL指令。如此一来,我们通过修改应用程序内存映像的IMPORT TABLE中API函数的入口地址,就可以达到重定向API的目的。将API地址改为我们自己函数的地址,这样我们的函数就可以完成对API的监视和控制了。

API Hook 的实现

/* 1 */HANDLE hCurrent = GetModuleHandle(NULL); /* 2 */IMAGE_DOS_HEADER *pidh; /* 3 */IMAGE_NT_HEADERS *pinh; /* 4 */IMAGE_DATA_DIRECTORY *pSymbolTable; /* 5 */IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR *piid;  /* 6 */pidh = (IMAGE_DOS_HEADER *)hCurrent; /* 7 */pinh = (IMAGE_NT_HEADERS *)((DWORD)hCurrent + pidh->e_lfanew); /* 8 */pSymbolTable = &pinh->OptionalHeader.DataDirectory[1]; /* 9 */piid =(IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR *)((DWORD)hCurrent +  pSymbolTable->VirtualAddress); /*10 */do { /*11 */    IMAGE_THUNK_DATA *pitd,*pitd2; /*12 */    pitd = (IMAGE_THUNK_DATA *)((DWORD)hCurrent + piid->OriginalFirstThunk); /*13 */    pitd2 = (IMAGE_THUNK_DATA *)((DWORD)hCurrent + piid->FirstThunk); /*14 */    do { /*15 */ IMAGE_IMPORT_BY_NAME *piibn; /*16 */ piibn = (IMAGE_IMPORT_BY_NAME *)((DWORD)hCurrent +  *((DWORD *)pitd)); /*17 */ PROC *ppfn = (PROC *)(pitd2->u1.Function); /*18 */ if (!strcmp("MessageBoxW",(char *)piibn->Name)) { /*19 */     oldMsg = (MsgBoxType)(ppfn); /*20 */     DWORD addr = (DWORD)MyMessage; /*21 */     DWORD written = 0;       /* 改变内存读写状态 */ /*22 */     DWORD oldAccess; /*23 */     VirtualProtect(&pitd2->u1.Function,sizeof(DWORD),PAGE_WRITECOPY,&oldAccess); /*24 */     APIAddress = (DWORD)&pitd2->u1.Function;       /* 向内存映像写入数据 */ /*25 */     WriteProcessMemory(GetCurrentProcess(),&pitd2->u1.Function, &addr,sizeof(DWORD), &written); /*26 */ } /*27 */ pitd++;pitd2++; /*28 */    } while (pitd->u1.Function);  /*29 */    piid++; /*30 */} while (piid->FirstThunk + piid->Characteristics   + piid->ForwarderChain + piid->Name + piid->TimeDateStamp);

分析:

寻觅IMPORT TALBE

在/*1*/中我们使用GetModuleHandle(NULL)来返回当前进程在内存中映像的基地址。但这个值在文档中仅仅被描述为”a module handle for the specified module”,虽然他确实是进程内存映像的基地址。如果你不太放心的话也可以使用,GetModuleInformation函数来获得基地址,只不过你要额外包含psapi.h和psapi.lib了(这个库在VC6里没有,所以我就没有用这个函数了)。在/* 6 */里我们先找到IMAGE_DOS_HEADER结构,他的起始地址就是映像的基地址。/*7*/通过IMAGE_DOS_HEADER给出的PE文件头的偏移量,找到IMAGE_NT_HEADERS结构。顺藤摸瓜,IMAGE_NT_HEADERS里的OptionalHeader中的DataDirectory数组里的第二个元素正是指向我们想要的IMPORT TABLE的地址。在/*9*/中我们将其转化为一个IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR的结构指针存入piid中。

替换的API函数入口地址

在/*12*/和/*13*/中我们分别取得OriginalFirstThunk和FirstThunk结构,用于以后得到API函数的名称和入口地址。/*10*/的do循环让我们遍历每一个IMAGE_IMPORT_DESCRIPTOR结构也就是应用程序引用的每个DLL。在/*14*/的循环