星期五, 三月 23rd, 2007
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五 23 Mar 2007
Posted by jowa under 网络经济评论分析
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作者:王义辉 来源:网络评论 更新时间:2006-9-4 18:10:33
最近央视连续对威客模式进行了报道,在中国引起了一股对于威客的热潮。威客,这一虚拟工作模式正逐渐被大众所认可。
一 我所理解的威客模式
威客模式的网站其实就是一种虚拟工作平台,在威客网站,一些中小企业网站可以发布设计、策划等创意类的业务进行网上招标,而散布于全国各地的“威客”则可以在网上发布作品参与投标,最终会有一名或多名胜出者中标,得到企业的悬赏。这一模式降低了中小企业成本,增加了选择机会,同时给有各方面特长的“威客”创造了一个参与竞争,获得收入的机会,另外,对很多威客来说,这也是一个富有乐趣的挑战。比如K68、TNTBBS、TASKCN等。
二 我预测威客模式的发展趋势
与众多行业一样,威客网站必将逐步细分,在各个专业领域都将出现权威的威客网站。因为威客本身是一种“专家解决问题”的模式,而细分更容易使一个威客网站的专业性更强。如LOGO竞技场,就是一家专门设计LOGO的威客网站,K68的分类虽然面面俱到,但大多数项目都是LOGO设计、企业标志、名片设计等项目,TNTBBS则独辟蹊径,定位于网站策划创意威客,其中也包括了LOGO设计和网页设计任务,但最主要的特色则是网站策划创意任务的征集,尽管这个市场目前并不明朗,但必定会有一个开拓、发展到成熟的过程,发展中的所有问题也必定会在实践中得到解决。
另外不可忽视的是,百度知道和新浪爱问都是威客模式,其它威客网站如果走大而全的路子,肯定竞争不过百度知道和新浪爱问,现在百度知道和新浪爱问都是积分悬赏奖励的方式,尽管他们现在还不敢轻易涉足现金悬赏,但万一他们推出将积分转化虚拟币的形式,其他威客网站将面临强大对手,胜出的唯一途径就是细分,走专业化的路子。
三 威客对传统创意经济的影响
威客的出现,对传统设计、策划、创意产业将产生极大的冲击,而且这种冲击必将越来越强。越来越多的中小企业会把创意类的项目放到网上招标,威客模式的出现,使整个市场环境在向着不利于传统创意行业的方向发展。
我认为,与其抵制潮流不如顺应潮流。
四 威企将会出现
我感觉,未来将会出现“威企”的模式。
所谓威企,就是比零散的威客更有组织的虚拟工作团队。
威企将威客散漫的工作方式进行组织,使其质量和效率更高。
个人智慧变成集体的智慧
个人英雄主义变为团队合作精神
现在我将率先以TNTBBS作为实验,在TNTBBS引入威企模式。
五 威企的特征
在知识经济时代,威企用智力作为原料和成本,生产知识和解决方案,威企将会真正成为知识经济时代的排头兵。
1 尖锐性
一个威企作为一个领域内的专家聚合,只占领一个细分的领域,由于其在这个领域的专业性,将使其具有最锐利的竞争优势。威企是轻骑兵,威企抛掉传统企业的臃肿组织,没有众多复杂的部门设置,唯一给人留下深刻印象的,将是一个明确的目标和强有力的执行力。
2 敏捷性
威企利用互联网高效承接业务,高效的组合各方面的力量,高效的进行成果分配。
3 变化性
传统企业的组织很少发生变化,而威企的组织结构可以随着每一个目标而动态的调整。威企可以因为一个项目而组建,也可以因为一个项目的完成而解散。
4 无地域性
威企的员工可以散布于全国各地,召之即来、来之能”战”
5 精英性
威企具有“高智能、高知识、高技术”的特点,为完成一个项目,威企随时可以组合最优势的资源。
6 低成本性
威企无需办公场地,也无需购置办公用品,没有固定员工,威企将一个企业的成本降到最低。
关于威企模式,今后我将利用TNTBBS进行实践、研究和探讨。同时欢迎大家给予指导,也欢迎大家加入TNTBBS!
五 23 Mar 2007
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慧聪网CEO郭凡生
我想顺着B2B的思路讲,有一个公司讲有人成的把B2B和B2C成功的结合到一起了,但说B2B不能成功的往下走了,请大家做一个判断,我这件T恤衫放在网站上被销售商买走了就是B2B,如果放在电视上被顾客买走了就是B2C,但这样B2B就没有了,我觉得这个问题好象是互联网中的一个运营问题,但是表明了中国互联网的理论和水平问题,如果涉及到中国互联网界的理论和水平问题我就要出来讲讲了,否则让国外的人说“你们好没有水平!”
还是顺着这个例子讲,这个衬衣可以通过很多渠道去卖,可以B2B、B2C、C2C,但请问这件衬衣的钮扣可以B2B、B2C、C2C吗?前面讲到把三者结合起来不再有B2B、C2C的说法是有种玩笑的说法,有很多学经济学出身的人我们都是有知识的人,需要生产这件衬衣的时候就需要采购缝纫机、机器油等等,当我的衬衣能够卖100块钱的时候围绕B2B整个链条会带来3倍以上的产值和收入,这是经过多年经济学的推导而得出的结论,讲三者可以融为一体的话,那么我问你,我们要做一个大楼有一个抽污水的水泵,要10万块钱,到哪去B2C、到哪去C2C,互联网一定会使在B2B要在更重要的方面显现出来,这就是美国人大约在十年前说的,至今我依然认为他们说的是对得,但为什么他们没有做到,在互联网发祥地的美国已经很少有制造业了,这就是为什么孙振毅做互联网成功了,但做其他产业就失败了,当互联网火了以后B2B可能成为中国下一个制高点的时候所有中国互联网企业家有了一个告诉全世界怎样做B2B的机会,但是又有人说是不存在的,我今天所以就要说它不但存在而还在不断的继续增长着,B2B为什么需要互联网,我想向宁一会儿会讲窄告,中国为什么需要B2B的道理,有人说互联网便宜,用便宜可以打动别人吗?我觉得很难,B2B将使信息部对称现象下讲排场B2B章节发生500个变化。今天来了500个参会,有5个要买我们的马达,而我不知道这5个人是谁,这样的情况我就必须发500封信,这样就找到了那5个人。用B2B的方式可以得到成本节省,这种情况可能产生吗?前几天7、8个都市报,我们谈论都市报的未来发展,我们做了一个重要调查,它在一个区域内发行100万份,当做20万份名片打广告卖二手房,如果有100个打过来电话我们就说它是成功的,这里有一个广告的收视率,还有一个有效的广告收视率,那么这打过来的100个电话就是有效收视率。我们得到的结果如果是1%已经非常不错了,我是卖异形齿轮的,怎样找到中国所有卖异形齿轮的厂家进行竞价呢?我用什么样的方法找到真正买我们齿轮的,传统的方式几乎是不可能的,不可能给所有中国人每人一封信,所以B2B的基本方式就出来了,我们能不能给所有人只发一封信。
其实互联网今天正在做这件事情,我们开始把慧聪变成一个B2B的电子商务服务商的时时候我们就认真分析了收视率之间的关系。今天有5个企业要买我们的产品,他们最关心的是什么?能够跟更多的销售者去采购,这样他的价格就偏低,今天当我们把一个产品的500个供应商都放在慧聪网上,每个企业都有自己的店铺,他可以精确找到买家卖家,其实我们在这里只找一个人的变化已经出来了,我有一个B2B网站,在这个网站里可以很精确的找到100个供应商的信息,所以大量的用户会通过互联网来买商品。不是我向所有人发信去找到这几个买家,而是这几个买家直接到互联网上来查询跟他有关的信息,这个时候作为慧聪网我的成本是什么,在过去这中间只为买家找到20个企业买家已经很高兴了,今天已经变成了只给想买自己产品的人发信,我慧聪承担的费用只是这5个想买污水泵的人到我的网站上来我的带宽、服务器提供的费用,就这样一次根本的革命发生了。当中国的互联网进一步普及,中国大量的企业上来以后,我们可以迅速发现这种销售方式会进一步普及。
慧聪过去进一步帮你做封面广告,找20个客户收你2万块钱,我有5000块钱利润。做《互联网周刊》的你们也清楚,如果你有这样的利润已经很了不起了,但是今天不同了,我只需要把你的商铺放上来,由你自己修改你店铺的内容,这时候来看你店铺的人有80%-90%以上的客户是跟你的内容相关的。这就是为什么B2B为什么会在中国兴起的原因。我们来看,当我们把小家电细一步排列的时候,有电磁炉、小冰柜等等,所有这些词牌都是对最终产品而言,如果我对韦伯斯生产的磁头生产的时候,这时候磁头这个广告怎样做呢?这个时候做互联网广告的必须是很专业的人,而买这产品的人也应该是很专业的人,这个总量在中国应该是80%。这就是房地产的增长带来经济增长的理论。大家记住每个企业能做到,别人用一百封信找一个客户,你只给你那个客户发信的时候你就成为企业界的王,而这项技术正在被互联网所实现,我相信不过多久,很多企业上网使用户王的企业模式将会被体现出来,这将是对第一代搜索引擎的巨大挑战。
去年我们卖固定搜索我们只卖3个固定排名,今年我们允许卖6个,不允许卖第7个,我们一直在控制我们的固定排名和流量之间的关系,但有一条,我们讲的流量关系是B2B的有效关系,比如空调,当空调这个关键词被查到的时候,我们在Google上会看到500万个网页,但如何在这其中找到有关空调的关键词找出来呢?显然做不到,做不到客户就会进入行业网站,我们已经完成了这样的技术,我们正在用这样的机技术来满足消费者的需求,我们会把家用空调和汽车空调进行了分类,而可以在汽车空调中可以专门找生产汽车空调的产品信息和企业信息,所有都表明我们都在向精准化推进,也在告诉我们B2B正在从广告时代进入窄告时代,窄告时代进入精准时代,第一代的搜索引擎已经向我们展示了精准的的初步轮廓,当我们能够做初步精准轮廓的时候我们就会发现这个世界都在变,我们想一想B2B将有多大的魅力,我相信中国的B2B会走在世界的前面,因为中国的中国制造才有这么大的B2B客户制造基础,我们生产着全世界60%的家电,我们生产着全世界50%以上的衣、鞋、帽等等,每一个产品都要通过上千个原材料采购形成的时候,中国的B2B正在呼唤着我们,中国的竞争力要有中国B2B的力量予以支持,我想这是我们中国人的共同理念,谢谢大家!
五 23 Mar 2007
Posted by jowa under 网络经济评论分析
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17Tech 03月10日据财经时报消息: 答案让人出乎意料:不是网易的“西游系列”,也不是九城的《魔兽世界》,而是史玉柱打造的免费网游《征途》。最近,一篇在网上颇为流传的文章更把《征途》视为“中国十大烧钱网络游戏”之首!
免费网络游戏反而更烧钱,这多少有些讽刺意味。越来越多的玩家都抱怨说,免费网游不仅名不副实,而且还是一个“无底洞”,易进难出。
但对于网游厂商而言,这种模式却意味着新的发财之道。在过去一年,无论是始作俑者盛大,还是后来居上的史玉柱、金山公司,都借助免费游戏赚了个盆满钵满。
免费网游靠什么赚得如此暴利?这种模式的出现,对于中国网游产业而言是否意味着进步?它的功过该如何评说?种种话题,由此引起了业内人士的广泛关注。
免费网游泛滥
无论如何,这种模式赚钱速度之快令人咋舌。
一份来自某网游公司的数据显示,以一款平均在线十万人的网游为例,传统的点卡计费模式可以做到人均消费3-4元/天,月收入约达1000万元;而免费网游模式收费好的则可以做到人均消费5元/天,月收入达1500万元。
借助免费网游复兴的盛大无疑是个最好的例子。2005年底,盛大率先将旗下两款老牌游戏《传奇2》和《梦幻国度》改为免费模式,揭开了国内免费 网游的先河。此后四个季度,盛大的净营收分别为4260万美元、5070万美、5520万美元、6030万美元。除了第一季度由于刚转型有所震荡外,其他 季度收入都呈直线上升趋势。
靠着《征途》这款免费游戏,从保健品行业跳槽游戏业不足一年的史玉柱,也俨然成为了网游市场的风云人物。据悉,《征途》在线人数甚至打破了盛大《传奇》的纪录,达到68万人,并号称月赢利达850万元美金。
运营免费网游《水浒Q传》的金山公司也对运营状况感到满意。尽管他们以商业机密为由没有公布具体数据。但《财经时报》从其研发伙伴火石公司获悉,在该游戏在线人数峰值达到40万后,火石曾两次给研发人员颁发了总额为80万元的奖金。
同样成功的还有光宇华夏的《问道》,这款免费游戏也成为光宇华夏的主要利润来源。
在这些榜样的带领下,免费网游模式如今已泛滥成灾,至少从数量上看,免费模式已经取代传统网游模式,成为了网游市场的主流。
据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长介绍,去年投入运营的数百款网络游戏中,84%均采用了免费模式,这些免费游戏所获得的收入占整个网络游戏市场收入的60%左右。
而最新的数据则显示,2007年1月份即有30余款采用免费模式运营的网络游戏进入测试期。2月、3月也有超过20款免费网游产品列队上市。
金山公司总裁兼CEO雷军认为,收费网游模式已是大势所趋。在传统收费运营模式下,游戏在线人数在达到峰值后会出现回落、震荡,并最终趋于稳 定。而采用免费模式后,游戏在线人数曲线达到第一个临界点后,依然会持续走高并趋于稳定。因此免费网游模式的优势非常显著。这也是众多厂商选择免费网游的 原因所在。
免费网游赚钱真相
相比起传统的网络游戏,免费网游最大的特点就是游戏时间不收费,靠增殖服务收费。这一模式也被业界称为IB模式(item billing,即道具销售)。
按照游戏厂商的说法,免费网游可以让玩家无门槛地进入网络游戏,并能享受与传统收费网游同样的快乐。
但实际情况是,“80%的免费玩家在支撑着游戏,20%的付费玩家在享受着游戏。”一位资深的玩家向《财经时报》透露说。
“说是免费,但没有足够的钱你最好就别玩。”这位名为“天涯客”的玩家称,由于游戏厂商把出售虚拟道具视为主要盈利手段,因此在游戏设置上会百般考验玩家。“玩家如果不购买道具或VIP账号的话,他们在游戏中根本就玩不下去”。
一般来说,免费网游向玩家出售的虚拟道具包括几种:补给药品、装备、加速经验值获得、加大掉落率的道具、装饰用品等。玩家在花钱买道具后,不仅拥有更高等级的装备,还容易获得双倍经验快速升级。而没有购买道具的玩家,则在游戏中落后于人,甚至还会遭到其他玩家欺凌。
很多受“免费”招牌诱惑而加入的玩家,往往在陷入其中后被迫大量消费。据另一位玩家介绍,如果在《征途》中花点钱就说自己是专业玩家,那只会让 人笑掉大牙。“在这里没有花钱最多,只有更多。”他透露说,他玩这款“免费游戏”两个月,就已经花了2000多元。而消费达万元的玩家也屡见不鲜。
“《征途》的赢利方式在于,我们是赚有钱人的钱。”史玉柱对媒体也直言不讳。
为了刺激玩家消费,一些游戏厂商甚至不惜触犯有关政策和道德底线,《征途》因此也遭遇千夫所指。在这款游戏中,玩家甚至可以通过花钱购买道具, 从而不受国家规定的游戏疲劳系统的限制;同时,这款游戏还抓住人性的阴暗面,鼓励玩家相互乱杀人和抢劫生财。要避免被屠杀,玩家也只能选择花钱购买更好的 装备。
去年9月,中国青少年网络协会发布了针对《征途》的初步评测报告,由于在“暴力度”、“恐怖度”、“社会道德度”等方面存在严重问题,将该游戏评测为“危险级”。专家还建议,《征途》甚至不适合成年人,有关政府部门应该给予禁止。
前景遭遇质疑
“靠人民币玩得好,这在游戏里是很丢人的事情,但免费网游却倡导这个。”一位玩家表示,真正的网络游戏精神是讲究公平,免费网游的泛滥,对网游产业而言有可能是“杀鸡取卵”。
按照免费游戏的逻辑,只要有钱,什么样的设备都可以轻易买到。这显然不符合公平精神。“这就如体育比赛中的自行车比赛一样,某个运营员有钱搞个摩托车或大大改装一下自行车,这样的比赛还有意思吗?”一位业内人士对此质问说。
北京亚洲互动科技发展有限公司总经理张宇则认为,任何一款游戏都要把握好平衡性,包括公平和赢利之间的平衡,如果单纯为了挣钱而破坏这种平衡,那么这种获益也是短期的,因为破坏了游戏规则的后果就是被玩家抛弃,即使是那些有钱的玩家最后也会觉得乏味。
实际上,免费网游导致网游整体质量下降的迹象也值得警惕。
在去年推出的百余部免费网络游戏中,大部分都属于粗制滥造的产品。为了抢进度,游戏厂商被迫压缩开发时间、降低研发成本,缩短产品周期,从而支撑一个免费游戏的虚假繁荣局面。
此外,免费网游以虚拟道具交易作为收入手段,这方面的政策风险也在加大。最近,国家有关部门已经意识到虚拟交易市场需要管理,并推出了相关政策。显然,免费网游模式还将经受更多的质疑和考验。
五 23 Mar 2007
Posted by jowa under 产业动态&精华摘录
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作者:杨谷 来源:光明网-《光明日报》 更新时间:2006-12-14 14:36:10
在我国,游戏动漫产业的产值已悄然超过具有百年历史的电影产业,这是记者从今天召开的首届中国北京国际文化创意产业博览会动漫游戏产业发展论坛上了解到的。
在全球,以游戏动漫为主的文化创意产业被视为继通信、互联网之后的新一轮技术产业变革,特别是其中的网络游戏,虽然还只有六七年的历史,但增长潜力巨大,在美国,网络游戏业产值已连续4年超过电影产业。据新闻出版总署音像电子网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,去年我国游戏动漫产业产值达37.7亿元,而电影产业的产值只有20多亿元。
寇晓伟表示,今后5年我国游戏动漫产业还将持续高速发展,预计每年的复合增长率将达到30%左右。为推动游戏动漫产业发展,新闻出版总署将在“十一五”期间采取10项扶持措施,分别是:1、建立游戏动漫产业扶持基金;2、推出10000种动漫图书;3、扶持30种动漫报刊;4、推出 1000种动漫音像制品;5、扶持100款游戏精品;6、建设4个国家级游戏产业基地;7、启动“1+10”人才计划,设立全国性的游戏动漫人才培训指导机构;8、举办国际游戏开发商大会;9、建设10个国家级动漫出版创意基地;10、建设5个国家级游戏动漫技术创新中心。