2007 二月 10 » 网络经济经典&网络教育研究

星期六, 二月 10th, 2007


IT时代周刊 2007-02-09

在可以预见的巨大市场面前,手机游戏产业链上的厂商们群情激动。

2007年1月16日,从成都举办的“第三届中国游戏产业年会”传出消息:随着我国手机用户持续增加,手机游戏已经成为移动运营商的重点增值业务之一。并在可预见的2007年我国电信行业对外全面开放的大背景下,它将呈现出“井喷”式的发展态势。

随着人们对手机游戏的认可和相关服务水平的不断提高,用户的消费动机也逐渐由被动走向主动,极大地促进了该产业的发展。来自艾瑞市场咨询的调查资料表明,2005年中国手机游戏的付费用户数为1391万,而2006年这一数字已达到1751万,增长25.9%。与此对应的是,2006年国内手机游戏市场的规模已由2005年的9.5亿元速增到14.1亿元。

市场形势一片大好,竞争也就开始加剧。中国通信企协增值服务专业委员秘书长杨萍女士告诉《IT时代周刊》,此次年会不但集聚了国内手机游戏开发商和运营商,同时也吸引了众多国际增值服务巨头的目光。但她也表示,各方的重视在给手机游戏市场创造更多发展契机的同时,也必然会加剧市场竞争,一个手机游戏产业的动荡时期将很快到来。

巨大商机

自从2003年9月中国移动专门推出具有游戏服务功能的“百宝箱”业务以来,国内手机游戏产业已经度过了3年艰难的成长期。从早期的嵌入式游戏、短信游戏、WAP游戏、JAVA游戏再到网络游戏,手机游戏产业在内容的不断丰富中初显雏形。“它已经成为继短信之后,无线增值服务的又一座‘金矿 ’”。

截止目前,我国手机的使用量已突破4.4亿。这一数字不仅让中国成为世界上最大的手机消费国,更为重要的是,它也为手机游戏产业的发展带来了广阔的受众基础。

根据2006年1月的调查资料,移动“百宝箱”在线注册用户已经超过了3000万人,它意味着至少已有3000万人次尝试玩过手机游戏。按照产业分析人士的说法,当用户达到1000万时,人际间的口碑传播将会促进用户规模快速提升,从而形成市场拐点。以此推算,手机游戏产业的爆发力可谓巨大;再者,4.4亿用户并非手机数量的上限,如果不计一人持有多部手机的情况,中国还有数亿人口在为它的持续增长提供后续力量。在这样的利好前提下,IDC预测在未来几年时间内中国手机游戏产业仍会保持高速增长,到2008年将有望达到31亿元的规模。

庞大的人口基数只是无意中成全了手机游戏产业的快速起跑,那么,技术进步就是保证这一产业持续发力的源泉。

一方面,技术进步直接导致了手机产品的更新换代,为手机游戏的发展提供更好的平台支持,并由此带来游戏内容的丰富性,从而吸引更多的玩家。诺基亚、摩托罗拉等手机终端厂商已经开始密切关注手机游戏对新业务、新产品营销的带动作用,以游戏为卖点的手机产品正成为它们利润增长的另一重要来源。

另一方面,在2007年以前不少业内人士坚信,随着手机网游在手机游戏产业中比重的逐渐加大,网速问题将成为制约发展的最大“瓶颈”。尽管目前市场上已经有一些产品创造性地突破了现有移动网络窄带通讯和手机硬件环节的限制,却依然无法彻底解决数据传输的迟滞问题。而如今,这些担心都是多余。

有乐观估计认为,从2007年起,中国将逐步实现3G网络覆盖,其强大的功能将一改以往用户体验不佳的情况。高倍网速能加快客户端与服务器的交互,画面愈发流畅、炫目,这又是一个市场增长的契机。而国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟向《IT时代周刊》指出:“3G时代的到来将向用户提供接近于PC端网络游戏的服务,手机游戏市场的下一个高潮就隐藏在3G大门之后。”他表示,国内手机游戏产业的市场环境趋于完善,产业链各方的合作也日益紧密。而对游戏内容的普遍重视,已经为这个产业赢得了较好的口碑,消费者的到来只是时间上的问题。

拼抢在即

手机游戏产业的起步要比PC网络游戏晚许多,参与厂商的实力也是参差不齐,但这并不影响SP和CP在这方面投入热情。

2006年5月18日,为克服原百宝箱业务在用户管理和计费方面的缺陷,中国移动首次推出了架构在新平台基础上的“精品游戏社区”。据2006 年8月16日的统计,该精品游戏社区的注册用户数已达340万,人均页面浏览量在6、7月份连续高居移动梦网首页栏目第一。中国移动数据部业务发展中心副主任姚丰还透露说,鉴于手机游戏用户的高粘性和这个产业巨大的发展前景,中国移动已经将手机游戏定位为战略性业务,这方面的投入也会加大。

和所有的新兴市场一样,手机游戏正处于一个各方争相占据有利地位的阶段。这类竞争表面看似随和,实质上则是暗流汹涌。一个很好的例子是,就在中国移动于2006年2月与众多SP/CP一起发起的手机游戏评选活动刚刚落下帷幕,4月,中国联通针锋相对的“手机网络游戏大赛”也随之开始。联通的此次活动旨在进一步扩大自己在手机网络游戏领域的影响力。联通之举被行业分析人士认为是对中国移动手机游戏策略进行的“强有力的反击”。

事实上,深切关注手机游戏的厂商远不止移动、联通这些巨头电信运营企业,包括魔龙国际、空中网、捉鱼网在内的服务提供商也同样在摩拳擦掌。

作为国内领先的手机游戏发行商,魔龙国际专注于手机游戏的发行和运营。为了迎接未来的激战,它先后接受多方投资以积蓄强大的资本实力。该公司 CEO卢建表示,自从2004年获得IDC500万美元的风险投资后,魔龙国际以8倍的回报率再次吸引风投者的目光。2006年4月,以IDG和SONY 基金为主的资本集团的2000万元资本再次注入,彻底解除了公司对资本问题的担忧。而在随后的5月,国内第二代无线增值服务提供商、具有中国手机娱乐先锋之称的空中网,高调宣布收购天津猛犸科技100%股份,并称“此举将使空中网在手机游戏领域迈出历史性的一步,为空中网向无线互联网门户的商业模式升级奠定基础”。其创始人杨宁也表示:“空中网将继续加强在手机游戏领域寻找机会。”

各方纷纷抢进手机游戏市场大展拳脚,但艾瑞市场咨询的研究资料显示,2006年全球手机游戏市场收入为267亿美元,相比之下中国市场的份额还十分弱小。然而,现在的弱小恰恰意味着潜能的巨大。随着3G时代的到来,中国手机游戏市场正深深地吸引着各跨国企业的目光。不少欧美、韩国和日本的著名手机游戏企业纷纷在中国设立了分公司,或是以提供游戏内容的方式,曲线抢滩国内市场。

2006年8月31日,日本著名手机游戏提供商BTDSTUDIO传出消息,该公司计划进一步扩大在华业务。BTDSTUDIO表示与中移动、联通的合作已经敲定。目前这家公司已开始向两大移动运营商提供手机游戏,供用户下载。日本人已经开发的200多款手机游戏中已有半数以上在中国推出,并且每月会在中国市场推出的新游戏都保持在5款以上。该公司负责公关事务的主管人员表示,BTDSTUDIO在华业务最晚将在2008年实现盈利。

“这个产业显然已经成为烫手山芋。”艾瑞市场咨询副总监侯涛表示,“在刚刚过去的2006年,大型厂商都自信自己就是未来产业链上的领跑者,它们四处寻觅自己的投资者;而小型厂商也加紧了相互间的战略合作,希望能以资本叠加的方式分得一杯羹。”

问题尚多

一个产业的成长,机遇与挑战并存。对手机游戏产业而言,在各方积极抢占市场先机的同时也必然会带来诸多问题,这也是对这个产业的一大考验。

就目前情况看,包括运营商、SP、CP和终端厂商在内的各个环节中还存在许多不利于整个产业发展的因素。以终端厂商为例,过度强调产品的差异化使得手机游戏在移植过程中的成本很高,而SP和CP方面则依然对巨大的市场潜力苦无良策,不能找到较为有效的途径引导用户去下载和使用手机游戏。投入不足和实力公司缺位,严重制约了产品创新。而一些恶性竞争的客观存在,又阻碍了手机游戏产业对外展现它的价值。

在卢建看来,以上所述都只算是表象,国内手机游戏产业的最大问题在于缺乏成功的营销模式。他指出,国内手机游戏产业正遭遇供需矛盾无法弥合的尴尬:一边是厂商在抱怨用户过于平静,另一边则是用户调查反映出来的饥渴。很多玩家不知道在哪里才能找到自己想要的游戏,也不知道怎样为此付费,这一情况极大地削弱了用户的消费欲望。而最近某市场调查公司提供的调查报告也显示,有78%的手机用户对手机游戏持“玩不玩均可”态度。

“我们一直在探索新的推广渠道,包括与运营商和终端厂商、互联网、免费站点的合作,并通过建立运营商营业店和零售店进行产品推广。而在收费模式上,则采取与中国移动百宝箱下载分账,或借鉴PC网游模式,利用点卡、网上支付平台和包月支付等手段。但最后却发现情况并没有多少改观。”一位不愿具名的手机游戏企业老总向《IT时代周刊》大吐苦水,“自主品牌的缺位让我们自一开始就被用户否定。”

据悉,为了能迅速增加用户对产品的认知度,国内许多手机游戏企业都导入了日本世嘉、AOL(美国在线)、迪斯尼和索尼等国外知名游戏品牌。虽然刚开始时也获得了用户青睐,但时间一久就对企业的持续发展带来负面的影响——任何一款游戏都不可能长盛不衰,频繁引进外来游戏让很多企业逐步沦为外来游戏的代言机构,让人倍感意外。

当下,针对越来越多的国内厂商把3G当成问题解决希望的情况,文化部文化市场司网络文化处副处长刘强深感忧虑:“国内手机游戏产业很有可能走进技术崇拜的误区而忽略对运营本身的关注。”他指出,厂商们应该把精力集中在健全社区体系、提高用户活跃程度和保证游戏质量上,而不是盲目依赖3G平台,更无须以此为“救命稻草”。另有观察者特别提醒说,3G网络号称能提供每秒384KB/s的移动带宽,把语音、图像和视频流畅、有序地结合起来,但能否实现还有待时间检验。他们做此言论的根据是,现有的GPRS理论上的最高传输速度为171.2KB/s,但实际仅可以支持40KB/s的传输速率。全面商用后 3G会不会也出现同样的带宽打折问题,目前还很难定论。

刘强表示,“井喷”时代来临,手机游戏厂商们的激动可以理解,但若以此为由漠视自身存在的问题则十分危险。“我所担心的是,就在信息产业部刚刚宣布对50家问题SP企业严惩后,各地发现新问题SP企业的消息就一直不绝于耳。这充分说明,问题远比我们想象的要严重。”他说道:“厂商们应该首先从自己身上发现缺点并及早纠正,而不是一味地迷恋市场利润。因为至少我现在还没有听说‘瘸腿’的产业也能走得很远。”

中国企业家 2007-02-09

陈一舟曾经希望通过大量收购Web2.0网站来迅速完成千橡集团的上市,但现实逼他打消了一切幻想,开始从头修炼赢利的基本功

刚刚结束新业务上线的新闻发布会,又经历了几轮电视台、网站和报纸的轮番轰炸,面前的陈一舟略显懒懒地陷在沙发里,很像一只狡猾的猫。

这是陈一舟参加的千橡集团在2007年新年的第一场发布会,过去一年中,类似这样的发布会,陈一舟已经难以记清总共出席了多少次。在2006年初获得创纪录的4800万美元风险投资后,从猫扑网正式亮出“我的空间”,到推出5G校园网、再到UUme转型微视频……每当这个时候,总是能看到陈一舟大大咧咧地走上前台发表讲演,而千橡也在陈一舟的一次次讲演之后成为名副其实的Web2.0大杂烩,以此形成所谓三条业务线及七大网站品牌,涉及无线增值服务、网络社区和宽频等多个领域。

作为一家在短短半年之内迅速膨胀为员工超过千人的互联网公司,频繁的收购和概念意味强烈的业务组合让外界对陈一舟奉行的“拿来主义”质疑不断,“千橡上市”亦成为中国互联网界最具争议的悬案之一。事实也验证了人们的怀疑。

在2006年年中,千橡经历了其发展过程中最大规模的裁员和业务线缩减。就在大家以为陈一舟会暂停收购和推出新业务调整一段时期时,时隔不过1 月,千橡宣布收购校内网,这是一家模仿美国Facebook.com的在校大学生社区网站,2006年底,千橡高调宣布涉足门户,一个多月之后,陈一舟大举杀入网游。

一边大幅剥离和精简业务线,同时却又不断增加新的业务,陈一舟的举动让同行连呼“看不懂”。

泡沫来了

曾经经历过上一轮互联网泡沫的陈一舟对于网络泡沫保持高度敏感,他判断泡沫的根据有两个因素,一是该领域有大量公司参与,同时有大量的资金投入,而第二个特点则是业界开打互相攻击的口水战。

一旦确认泡沫已经来临,陈一舟的选择是“撤得比谁都快。”

在国内,Web2.0领域的竞争者越来越多,仅模仿Youtube的微视频网站就已经多达数百家,从2006年下半年开始,风险投资也变脸拒绝投资Web2.0,更重要的是,千橡希望以Web2.0整合者打包上市的概念没能获得资本市场认同。

“要是提供同类型的需求,你抓用户和粘住用户的能力不如你的竞争对手,或者经过你的努力也不行,因为本质上你的产品性质不一样,它(竞争对手) 能够更有效地满足某种网络需求,那你就应该放弃,不能坚持,坚持的时间越长,亏的就越多。”在陈一舟看来,“互联网的产品和股票是一样道理的”。

收缩战线,陈一舟的动作显得比扩张时更快、更果断。2006年7月,千橡旗下“Youtube模式”的新版Uume以短视频共享网站面貌上线,仅仅两个月后,陈一舟就大幅缩减了在这一领域的投入,仅仅保留了基本的维护功能。在很短的时间内,千橡的视频、所有客户端业务都被精简。

陈一舟精心组合的千橡业务“矩阵”被分拆了。

随着业务裁撤而来的是千橡历史上最大的一次裁员,9月,公司近20%的员工被迫离职,在相隔一个多月后,千橡又进行了规模较小的第二轮裁员。

不赚钱的Web2.0业务收缩了,陈一舟开始寻找新的业务主线,这一次他回归传统。2006年11月,千橡宣布进军门户,把猫扑定位于“新媒体、新门户”,新的猫扑门户包含有新闻中心、互动中心和娱乐中心三大部分。“天上没有掉下来的馅饼。我们做资讯就是踏踏实实的,砸一百多个人踏踏实实做,不要求资产一下就赢利,要长期培育。”陈一舟说。

同样依靠社区资源起家,陈一舟对网易丁磊赞誉有加,如今他要做的就是向丁磊学习,把猫扑社区里积累的用户转移到能够挣钱的网络游戏中。

无独有偶,陈一舟此次代理运营的网络游戏为广州网游数码公司研发的《大话战国》,而该公司的研发团队正是来自网易,公司CEO梁宇羽中曾负责网易公司的网络游戏成名作《大话西游online I》研发。

其实,陈一舟觊觎网络游戏的“油水”已久。

三年前,千橡刚刚依靠SP业务有些赢利时,陈一舟就曾经想收购一家网游公司,不过这个提议后来被公司董事会否决。半年之后,陈一舟才看中了猫扑网,因此他心目中的网游公司变成了后来的社区公司。

在猫扑站长的强烈要求下,陈一舟在前几年开始尝试运营一款小规模的网络游戏《猫游记》,在运营社区的过程中,陈一舟相信自己把握了网游和社区的关系。

“最像游戏的论坛,和最不像游戏的游戏”是陈一舟对猫扑的定义,正是这个特点坚定了他加大网络游戏投入的信心,“我觉得我们可能会在这上面成为一个比较权威的公司。”

更关键的是,网络游戏和猫扑此前运营的门户一样,是已经被证明可行的商业模式,能够“出油”。握有一堆时髦但赢利遥遥无期的Web2.0组合,收入问题是陈一舟长期遭受质疑的焦点问题,而门户广告和网络游戏可能带来千橡所需要的真金白银。

持久战

Web2.0时代的代表性公司Youtube卖给Google时获得了价值Google总市值近1%的股票,陈一舟认为这代表了Web2.0公司和第一代互联网公司的价值比。

“没有一个社区能够做得跟门户一样大,除了国外的Myspace那种公司,它为什么会那么大?因为美国的即时通讯工具非常分散,没有一家独大。而中国的即时通讯工具抢了很多社区的生意,所以社区在中国很难做到一家独大。”正是在这种想法的指导下,陈一舟选择了通过不断收购的模式迅速做大。因为, “不甘心当1%”。

如同当年的Chinaren一样,陈一舟的千橡处于国内互联网第二梯队的“头羊”位置。这个位置有些尴尬。目前,“我们已经做到中国互联网品牌广告的第六名”,他说。但无论是品牌广告,还是无线业务收入,目前的营收规模都无法支持千橡整体上市。

打包速成模式的受阻迫使陈一舟转变策略,他的新计划是把千橡旗下的猫补/Donews、Uume/校内网两两整合,以实现分别上市,而千橡则变为一个控股公司。显然,整合后的猫扑Donews想要达到上市标准,如果不采取收购手段,必然需要更长时间的经营发展,而作为第一步,就是将Donews 和猫扑IT频道合并。

而在此前的多个创业故事中,陈一舟还从未经历过创业持久战。Chinaren时期的陈一舟虽然并不情愿地把公司卖给了搜狐,但是相比同期其他互联网公司,陈一舟仍然可算经历了一次快速成功。随后在光通信领域的创业虽然让陈一舟首次尝到了失败的滋味,但这次创业从筹备到失败同样短暂。2002年第二次回国创业,陈一舟选择了SP业务,这一次他又踩准了市场节点,收获颇丰。

不过对互联网社区情有独钟的陈一舟看起来已经做好了持久战的心理准备,他说,“我还是做社区。互联网几大应用里面最不起眼的一个,人最少,别人看不上的东西、苦活,我们来干。我的核心竞争力就是要坚持做二十年。”