十二月 4, 2007

hi there~  this blog is edit by airpress

一月 15, 2007

1.每个人的目标都不同。创业往往不是一个人能办到的事情,所以当我们组合成团队时,必须时刻保持目标一致。当然这是指执行时要保持一致,当需要脑力风暴或开展发展会议时还是需要多听不同的声音和意见。

2.不是每个人都有足够的热情。谈创业时是很兴奋的,每个在场的人都跃跃欲试,但到了实际执行中往往就会有人找借口退缩或无故地效率低下。通常都是在静心思考下对创业多了几分担忧和不看好,要让团队成员知道并不是每件事在一开始就能知其成败,关键是我们都为其努力过。

3.玩心过重。不少创业者及其团队都只考虑到创业美好的一面,或者是想到SOHO式的休闲工作,当他们在生活压力下面临创业中的问题时,就变得懦弱,这是他们在玩创业并不是做创业。

4.在懂的前提下,有成功的欲望才是好的合伙人。懂这行业才做这行业,如果你的团队是由一班不懂得这行业的人去做,并非不能成功,只是更容易失败。

5.角色分工。一个创业团队,即使再小也有其分工,但往往分工以后就丢掉了自己是创业者这个原有的角色,事事只关心自己份属的事情。这样只会使你的团队更快走向消亡,所以尽量定期开一种特别的会议,让大家都站在老板或创业策划的高度上去思考创业的事情,让每个人都记住自己不再是打工者。

6. 生活习惯让人转变不过来。你们决定辞职出来创业,或者你们打算先以兼职的形式开始创业,但由于生活方式没有改变,使得你依然是上班时间上班,玩乐时间玩乐,那么哪来的时间做创业的事情?即使已经辞职,你依然选择朝9晚6的工作方式,你们所创的业也很难成功。

7.精神培养。无论是合作精神、创新精神还是包容精神,都需要在日常的生活或游戏中培养起来,既然我们选择了共同创业,那么就让大家更了解对方,或者更加去适应对方,即使是一次BBQ、一次联网游戏、一次搞卫生都是培养上述精神的好机会。

8.钱并不是一切,资源也不是一切。缺钱就想办法解决,缺资源也想办法解决,但不要死心眼地只顾着赚钱和搜刮资源,合理才是最重要。

以上并不是一个成功创业者写来的点点,而是一个多次失败者的总结,不要认为是很低级的问题,往往到了你去创业,你也是在犯很低级的错误。

一月 4, 2007

午餐后阅读各种不同的博客,看到了博易的博客价值评估

一试之下,A君的奇幻空间只值那小小的179元RMB,差一元也上不到180的“高”位。再试我在MYDONEWS上的blog,居然上到了11,000+RMB,顿时无语~不知道博客的价值应该怎么算,也不觉得可以用机器来评估,呵呵。有点怀疑这是不是博易用来炒作的小功能,让功利的博客们在ALXA以外再加个虚荣的价值高低排名,你会为你的博客多那么一两块钱而努力写BLOG吗?

反 观这两个相差近万元的博客,MYDONEWS上的写得比较早,已经一年多了,但书写的频率并不高;而UUBLOG则是近半年里写得比较多的;它们之间的博 文相差不到一百篇,MYDONEWS上的略高,但读者方面则是UUBLOG压倒性打倒;内容方面MYDONEWS写的是网络与管理方面的博文较多,其中有 不少早期不成熟的IT想法,UU上的写心情与日志较多(也许这就是缺乏价值吧);交互方面,UUBLOG同样是压倒性地击倒MYDONEWS,我与U友们 在博客上常有沟通。

价值是很主观的东西,同一个事物对于不同的人有着不同的价值,所以当私人的博客都被功利地冠上非客观“价值”的话,这中国的WEB2.0主力(指BLOG)还真是2.0吗?它们只会最终沦落为炒作的工具。

一万也好,一百也好,都不重要,因为即使它值这个钱你我也不会卖,一卖就不值这个钱了。

一月 2, 2007

停用MYDONEWS已经数月,只是偶然把一些在其他BLOG上的文章转帖过来,这是由于垃圾回复过多的原因。这几天终于把恼人的东西全赶走了,那么我又能继续在这里写BLOG,不能不承认写开了博客是有感情在的,无论转过多少服务,MYDONEWS与WORDPRESS还是稳定地为我服务。(但在心目中,VOX才是我最佳的选择,可惜我们可爱的GFW)

新一年新的开始,ET还会继续在这里写下不成熟的IT BLOG。

 

 

十二月 13, 2006

接《我们脆弱的面子与无力的交际手腕(一)
文中列举四种较成功的交友服务:  1.属地性强的地区论坛  2.QQ群  3.专题社区网站  4.网络游戏。它们包含这些特点:属地、实时、接近现实、有组织、共同创造、共同体验、共同进升、口碑传播,然后它们的特点都已有包含在后者--网络游戏身上
网游抽象地表现一个虚拟世界,让玩家玩角色扮演的游戏。在游戏里,虚拟ID可以让玩家放心地体验交友,有任务有历险让玩家不会在交友时无所适从,在共同的体验中交友是最好的交友方式。网游巧妙地绕开了人们真实身份交友的不安,躲开了交友技巧的困难,引导同一个服里几千人去交友结派。兴之所至,人们不单只在游戏中进行着他们的公会与血盟,在游戏之外建立他们的独立网站,还有狂热者把属于该游戏的SNS社区也建立起来,让全球的玩家互相交流。
网游力量神奇而又强大,那么交友网站呢?当你们在策划开发一个SNS社区时,有没想过你给了一个怎么样的虚拟空间或虚拟世界给你的会员?游戏是游戏,社区是社区,不一定有太强的娱乐性,但精彩还是可以存在的。不要认为博客和相册就能很好地让你的会员相互交互;不要想着会员资料中填写的爱好就是他们的爱好;也别指望资料中的会员就是会员想在这里表现的自己。无论是其他会员还是网站本身,想要认识与了解这位会员,一定是从他在网站中的行为去判断,去认识了解,所以当你希望你的会员能在网站中有效交友,就多为他们设计可用的行为途径吧。写博与上传照片的确是表现自己的行为途径之一,但还有很多方式可以表达他们自己,用我们的脑去想想吧,想到了不必写出来,把它做到你的网站中,很快你就会发现它的效果有多好。
WEB2.0下我们提倡用户参与,而参与并不只是发布博文或相片,那些只是属于个人的发布行为,要让会员真正达到交互才是真的参与。例如评论和DIGG,又例如他们各有所长,像一个精英社区般让会员代入自己的“职业”与“角色”,根据自己的喜好或特长为其他会员解决问题和需要,从而实现有效的交互。
简单来说,像网游般给出网站的规则,然后让用户及会员产生出属于他们自己的潜规则,给出像网游般具有成长空间和行为目的的环境让会员实现交友,而网站自身为了利益也可以善用会员的创造力去创造出更大的会员价值,然后输出这些价值给有需要的人。
要让会员体会自己的实质存在和有真正的社会式交互才会使他们更热爱和忠于这个网站。
(写完感觉自己写得有点虚,没办法,碍于工作的原因就不写太详细,等某天理顺得更清晰的时候会补充丰富其内容)

 

十一月 16, 2006

朋友林子的博客中有这样一篇文章《大部分中国人缺乏社交》,读完以后有感而发。我们中国人缺乏社交是必然的现象,与成长中社会上的每一环都有关系:
童年:
由于独生儿女不断增多,大部分的小孩都受到父母的尊宠,造成孩子对父母过于依赖,不利于孩子以后的自立成长(我们经常看到大学入寄宿后无法自理的新闻)。社会治安不稳也有一定的影响,甚至拍成电视《不要和陌生人说话》,有哪个父母不紧张自己孩子的人身安全?于是从小他们就教育孩子不要相信别人,于是小孩就建立起自己不信任别人的保护罩,相信社会是邪恶的。
少年:
紧张的学习为孩子们带来巨大压力,在其他国家所拥有的课余活动社团来到中国就变成了赚钱工具,以任务式、填鸭式的教育来把中国少年“培养”成“多才多艺” 的未来栋梁。家庭因素也在内,父母一般不放心让小朋友到同学家玩,或者参加几个小同学的活动聚会。这种保守的思想直接影响孩子的未来发展,有多少年轻父母把孩子留在家里呢?在他们心目中,家是最安全的地方,但忽略了孩子也需要自己的圈子。
成年:
只有到了大学,才让孩子真正去支配自己的时间与金钱,并开始参与社交活动。但网络垃圾精神的增加,让他们沉迷其中,不少大学生变成网上激奋,网下潦倒的颓废人。外来文化也影响着大学生,不少人是一下课就直奔宿舍看漫画(动画)、日韩电视剧。缺乏联谊活动的大学生们甚至不懂得与人交往,以致于初入职场的他们常常制造麻烦(有见过自称因从小学开始到大学都当班长,所以觉得自己应该当管理者的幼稚自大应届生)
到了现在,网络为了弥补我们的社交经验出现很多交友网站(当然,这只是开个玩笑)。交友的形式多为用日志、相册及各种即时联系方式来表现,随后又有分圈子的兴趣聚合方式。然而比较有效实现交友的却只有以下几种:

1.属地性强的地区论坛
一般网络交友很喜欢找同城的,因为接近真实、文化相近,那种若即若离的感觉让人看到转化为现实交际的希望。当然论坛的版块可以很多,涉及生活每一点才能网聚更多的网友。

2.QQ群
QQ被很多人视为烂物,但它的确是中国绝大部分网民交友与维系朋友的首选,甚至在工作上也发挥了不少作用。然而QQ群却很有WEB2.0的精神,共同创造内容、口碑传播,以及每个群都有属于自己的主题,群上的朋友也常会出来聚会(同城的较多)。

3.专题社区网站
像POCO.CN的摄影博客,一个只有摄影爱好者才会加入的博客区。有技术交流,有作品分享,有组织活动,通过实际有意义的整合让会员在其中能真正地交上朋友。同样成功的还有POCO上的美食版块,FB团在广州因人们爱吃而产生了很多交友的机会。

4.网络游戏
也许你不相信或不认同,但网络游戏火爆的今天的确让很多玩家交上了朋友。他们游戏里认识,建立友谊(指非色情),建立了团队(指非营利)。虽然网游带来很多负面的信息和社会影响,但对于已经是大部分青少年接触到的网游来说,这个虚拟世界与其他的虚拟社区没有什么不同,有共同冒险的成分让他们更好地交上网友。
上述的几种成功的例子不难看出已涉及现今网络服务的各个层面,有经典的论坛模式,有较新的IM群组,有更新的博客社区,还有近几年迅速火热并赚大钱的网络游戏,证明若真要提供好的交友环境和服务并不是困难事,只是方式与应用很重要。
我们已经开始进入网络生活的时代,估计越来越多人的生活会离不开网络,我们交际薄弱的国人是否开始要把社交重视起来呢?下篇将会写一些关于交友网站的想法与自己一些不成熟的点子。

 

十月 12, 2006

今天在GOOGLE的论坛上发现GOOGLE新推出的服务

http://docs.google.com

 

是GOOGLE的在线编辑和共同编辑的文本服务,和同事试用后发现既好玩又好用。

简单的测试后写一些小心得:

 

  • 只能是GMAIL的用户才可以加入共同编辑
  • 不可以同时高亮显示所有编辑者的编写部分,但由于它是按编写时间来区分的,所以一般也不存在同时的可能性
  • 即使是同时或几秒内对同一句文本进行修改,系统会及时提示并向主编辑者显示对方修改效果
  • 对于协助编写、修改方案有比较大的用途
  • 如果你喜欢,他就是一个具有较强排版功能的CHAT ROOM
  • 速度快,对中文支持好(简繁体皆可)

 

最后建议大家试用一下,如果有需要申请一个GMAIL邮箱,可以留言给我并留下您的邮箱,让我好发出邀请信函。

十月 10, 2006

今日看KESO的BLOG,见到一篇三言二拍:为什么应该彻底取缔网吧有感而发。

有时候我在想,政府是否应该正视一下网吧的问题。为什么会有99%违规经营呢?因为暴利啊!青少年迷上网,迷游戏,这里都一应俱全,还可以24小时作业,没有一家不是赚到笑的。这么好赚的生意,如果你有一定资金,你也会投资进去吧。

往往一出现有关网吧的负面新闻时,人们就呼喊着要把网吧取缔,这些时候我都觉得很可笑。出问题的是网吧本身吗?问题应该在于网吧经营者与网民本身吧,经营者为求赚钱,打一开始运营网吧就把各种流行的游戏、电影加入网吧当中,目的本来就在于通过游戏来赚青少年的钱。如果网吧都统一撤销游戏,我想就不会有这那么多违规网吧了,因为没有游戏的网吧就不再那么受欢迎了,来玩的网民也不需要爆肝式没日没夜地玩游戏,那网吧也健康多了。

网吧虽然发生过很多不愉快的事情,也让很多小孩子沉沦其中,但它对社会的正面影响是巨大的。通过网吧让很多没有条件在家上网的人方便地接触网络,也让很多正常游戏的玩家找到共同游戏的乐趣。只有当很多人都方便接触网络,爱上网络才可以推动中国互联网的发展。而游戏虽然的确是“毒害”着青年,但游戏是设计出来让人正常玩乐的,没有人让小孩子疯狂沉迷的玩,出现这样的情况纯粹是家庭教育本身的问题。就像很多电脑高手、编程高手、网页设计高手的出身那样,他们大都是从游戏开始认识电脑的,而游戏只要不沉迷地玩也是孩子们认识网络的最佳途径。

假如网吧没有了游戏,你还会去网吧吗?

人类是群居动物,所以当虚拟的生活搬到网上也需要一群人的聚合,于是我们的网络世界中有了虚拟社区。到目前为止我所了解到的各种社区可以分为三种类型:交友型、分享型、商业型,这仅仅是以内容定位区分的类型,同时也是这些社区中会员们的基本行为目标。经营虚拟社区,让它长期高人气运作是件不容易的事情。许多CEO都致力于社区的推广中,又有很多CEO十分注重用户体验,希望通过精美的界面和简便的操作吸引会员,几乎人气就决定了社区的成败。

 

在你策划自己的社区网站时,你的用户流程是怎样设计的呢?安排给你的用户最终目标是什么?是不是这样的一个流程?

 

登录->系列操作1->系列操作2->…->成功加为好友

 

登录—>上传分享品->编写/引用分享文章->会员间交互->成功达成分享

 

登录->开店->推广操作1->推广操作2->…->达成交易->成功实现商务互动

 

当然,各位的网站不会像我写的这么简单,这里也只是举个简单的例子。我想表达的是,往往我们把社区用户的基本行为目标作为网站服务的最终结果,这样是不够的,甚至我个人认为是错的。我们致力开发和经营一个社区网站是为了成为用户们的工具吗?如果是一种工具,那么直接把目标功能做完美就好了,但社区网站应该是一种环境,就是说我们的开发与经营都是为了营造一个适合自己网站定位的虚拟环境。在于用户来说,交友、分享、交易并不是来到这个网站的结果,只有在某一天他们离开这个网站时,由各种数据组成的一份报表才是结果,所以当我们策划一个社区网站时,最好把重点放在建设好虚拟环境上,而这个虚拟环境里面很重要的组成部分就是本文要说的不可忽视的社区元素——共同经历(暂时只找到这个词比较能贴切地表达意思)

 

网络游戏基本上都是成功的虚拟社区,从功能上看它们提供了娱乐与交友的网络服务,从商业上看它们赚到了真金白银,从运营上看它们的人气日益增加,所以网络游戏是成功的虚拟社区。网游最吸引人的地方并不是它里面的角色、职业、极品装或BOSS,而是可以跟其他玩家(或朋友)一起在游戏中组队冒险升级的过程,这就是共同经历。

 

现在很多网游都有血盟、公会等类似小圈子的组织设定,这是更有质感的群体存在。玩家之间的互动不再只限于小队伍中,有了大型团体合作经营的项目(如:盟练、合作攻城、合作守城等),而且通过这些虚拟的组织建立了较稳定与长期的友谊关系,吸引他们的同样是共同经历。

 

回到主话题,游戏中我们可以通过设定任务和一个个不同的练级地点去让玩家们创造经历,在虚拟社区中我们能设定些什么呢?其实我们也不难找到,像DONEWS的5G讨论,已经在国内多个城市组织起来了,人们来到会上自由讨论几个预设话题;像近期流行的点名游戏,通过BLOG让多个朋友参与,增进相互间的认识和理解;像团购,自由交易论坛里面少不了经常组织团购活动,甚至有固定团的出现;像外拍活动,摄影社区近年的热门活动……这些活动都很受各自用户的欢迎,原因在于它们并不是为活动而搞活动,而是贴近自己网站的定位搞活动,触动了用户参与的兴趣。

 

WEB2.0兴起,注重用户间的分享、互动,所以互联网里有了很多博客网站、相册网站和交友网站,大多以社区形式经营。日记、相册这些服务都只是用户间最低层次的互动功能,向上还有很大的创新空间,与其想破头会员为什么要用你的博客系统、相册系统、交友系统,倒不如多想想会员怎样可以在你的网站上获得与其他会员更精彩、更大的互动共同协作活动,让他们有一个共同成长的过程(这里是指社区中基本行为和社区地位、影响力的成长过程,并非指心智或技术等成长过程)。

 

交友网站并不是依靠人多便可以实现交友,现实世界人更多,他们交不到来到网站也不可能因人多而交到朋友。人们也不可能依靠网站提供的爱好搜索,人物资料搜索便交到好友,我们已经不是QQ初期的年代,一句“你好”之后跟一串问题就能交到朋友。但我们可以在一次旅行中认识到新朋友,在一次竞赛中认识新朋友,在每天上班的公交上认识新朋友,不为什么,因为我们有共同经历过。

 

由此可见社区既然是人的聚合,需要大量的互动,那么经营社区就应该考虑把互动的环境制造出来,游戏里面繁多的任务转化为社区中贴近网站主题的项目与活动,让更多的人融入其中,那么交友也就是自然衍生出来的必然现象。用户付费去享受这种社区环境,付费去获取所需,如果又能获利性提供资源及分享,那么社区网站与用户双赢并不是不可能的事情。

(首发163博客)

九月 22, 2006

今日看DONEWS的文章,發現MOP撤去RENREN的廣告,變成“星鮮娛”的廣告。本來已經對RENREN的廣告反感,因為閃得很利害,這次更過分,一大堆文字,嚴重影響了文章的閱讀性。

在這裡請MOP,請DONEWS,請千橡細心想清楚這是不是你們想要的效果,也是不是我們想要的效果

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